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BeitragVerfasst: 13 Okt 2003 19:29 
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Also erst einmal lesen und dann posten, leider können wir auch nicht viel mehr sagen als dort steht, aber Interpretationen sind durchaus möglich und erwünscht! :wink:

Es gab leider kurzfristig noch eine Änderung bei einer Frage, da hat dann wohl jemanden der Mut verlassen! :lol:

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BeitragVerfasst: 15 Okt 2003 19:04 
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Das interview ist schon ganz nett, aber neues erfährt man leider nicht - ist eigentlich schon echt schade dass die so ends dicht halten. Ich will endlich mehr über Series 5 wisen!!! verdammt nochmal. Meine Nvidia Geforce 4 Ti 4200 is schon ganz nett, aber es ist halt keine Kyro II. Ich würde jetzt immer noch mit meiner Kyro II zocken wenn Sie denn keine kompatibilitätsproblme mit Spilelen (und insbesondere mit meinem mainboard) hätte ... :(


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BeitragVerfasst: 15 Okt 2003 19:09 
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Da geht es uns fast allen gleich!

Ich habe hier auch eine GF4TI4200 im Rechner, läuft konstant mit 300/300 und wird reichen bis zur Serie 5! :lol:

Mehr Informationen waren nicht zu erwarten, aber geh mal einfach davon aus, das bis auf ganz wenige Punkte Serie 5 deine Erwartungen übertreffen wird! :shock:

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BeitragVerfasst: 15 Okt 2003 21:01 
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Trotz der wenigen neuen Infos ganz interessant zu lesen :)! Schade nur, dass gerade wenn es etwas interessanter wurde immer ein "NO comment" kam. Aber naja das ist eben PowerVR: Erst Schweigen und dass kommt plötzlich der große Knall :D!
Was mich als Linux-User freut ist, dass PowerVR anscheinend eine Art Linux-Offensive gestartet hat. Zumindest scheinen sie es ernst zu nehmen. Das lässt mich auf gute und frühzeitige Linux-Treiber für die Serie 5 hoffen. Beim KyroII hat das ja leider glatt ein Jährchen gedauert.

CU ActionNews


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BeitragVerfasst: 15 Okt 2003 21:38 
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Zu Serie5 waren sie leider sehr schweigsam, aber seid ehrlich: Hat jemand was anderes erwartet? *g*

Wegen der Multichips bin ich mal gespannt. (Frage 10) Zwar nicht auf PowerVR, sondern eher auf XGI mit dem Volari V5 und V8, die es ja auch in einer Dual-Version geben wird. Mal schauen, ob John da mit seiner Aussage recht hat. :)

Was ich nicht ganz verstanden hab, ist Frage 33 bzw. die Antwort. Was genau hat PowerVR mit DRM (Digital Rights Management) zu tun?

Schade fand ich, daß Frage 44 abgetan wurde, zumal David udn John sie wohl falsch verstanden haben. (Oder ich hab sie falsch verstanden!) Der Fragende wollte doch nur wissen, mit welchen Fähigkeiten man DX9 gern erweitern würde, wenn man es könnte... War keine Serie5-Frage! :(

Lustig fand ich auch am Ende die neue Teekanne. Das wäre ein klasse Support-Test in den neuen Treiber, finde ich. ;)

@ActionNews: Ich glaube, PowerVR hat nicht mit dem Erfolg der Kyro2 gerechnet, daher gab es wohl auch keine Linux-Treiber. Grob geraten spielt bei denen Linux schon länger eine Rolle und nicht erst seit Ende letzten Jahres! Nur wieso Treiber basteln für eine Karte, die nicht so oft verkauft wird... Und ich weiß nicht, wie es vor der Einführung der Kyro2 war, aber ich könnt wetten, die meisten Leute haben dieses Stück Technik nur müde belächelt...

Also fleißig diskutieren, damit hier wieder Leben reinkommt. :)

Gruß, Dee

PS @ Loewe: Vielleicht wäre eine Erwähnung der Übsetzer im anderen Thread nicht schlecht - ohne mich selbst dabei beweihräuchern zu wollen. Ich denke ganz allein an Docs Arbeit... :D

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BeitragVerfasst: 15 Okt 2003 21:55 
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Dee hat geschrieben:
Was ich nicht ganz verstanden hab, ist Frage 33 bzw. die Antwort. Was genau hat PowerVR mit DRM (Digital Rights Management) zu tun?

Sie wollten sich einfach nicht näher dazu äußern! Da gibt es Verträge usw. mit Gott und der Welt, das soll noch nicht weiter diskutiert werden!

Zitat:
Schade fand ich, daß Frage 44 abgetan wurde, zumal David udn John sie wohl falsch verstanden haben. (Oder ich hab sie falsch verstanden!) Der Fragende wollte doch nur wissen, mit welchen Fähigkeiten man DX9 gern erweitern würde, wenn man es könnte... War keine Serie5-Frage! :(

Das sagt schon recht viel über Serie 5 aus! :D
Leider haben sie unsere Absicht hier zu schnell verstanden.

Zitat:
@ActionNews: Ich glaube, PowerVR hat nicht mit dem Erfolg der Kyro2 gerechnet, daher gab es wohl auch keine Linux-Treiber. Grob geraten spielt bei denen Linux schon länger eine Rolle und nicht erst seit Ende letzten Jahres! Nur wieso Treiber basteln für eine Karte, die nicht so oft verkauft wird... Und ich weiß nicht, wie es vor der Einführung der Kyro2 war, aber ich könnt wetten, die meisten Leute haben dieses Stück Technik nur müde belächelt...

Nein, das sehe ich anders. Sie haben eher mit einer recht schnell folgenden Serie 4 gerechnet. Natürlich loben sie jetzt Serie 3 sprich KYRO, aber es warja eigentlich als erster Schritt gedacht und Serie 4 sollte ja schon 2001 kommen.


Zitat:
PS @ Loewe: Vielleicht wäre eine Erwähnung der Übsetzer im anderen Thread nicht schlecht - ohne mich selbst dabei beweihräuchern zu wollen. Ich denke ganz allein an Docs Arbeit... :D

Da hast du recht!
erledigt, danke nochmals! :lol:

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BeitragVerfasst: 16 Okt 2003 10:21 
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Leider auch keine Aussage bei Frage 18 "Wer hat die MBX Prototypen hergestellt"...
Alles in allem klingt es bezüglich eines neuen Desktopchips zwar so, als ob definitiv einer kommt - nur scheint sich der avisierte Termin "Ende 2003" doch nach hinten verschoben zu haben (weil MBX gepusht wurde)...

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Mfg
Axel


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BeitragVerfasst: 16 Okt 2003 15:14 
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Also ausgehend von der Übersetzung von Frage 36 HIER (http://www.mitrax.de/phpBB2/viewtopic.php?t=3244&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=) und der Tatsache, dass nach den Vorteilen eines DR bei Pixel-Shading nicht gefragt wurde, kann man vermuten, dass die PS-Leistung nicht schlecht sein dürfte.

Ausserdem interessant ist diese Antwort:
Zitat:
Up to now we've seen deferred rendering only with pixel processing. Have there been thoughts - or even better - attempts to use DR with vertex processing? If yes, are the results encouraging?

John: It's something that has been researched.


Also wurden Versuche gemacht. Würde er (wenns sie keine Lösung gefunden hätten) nicht vielleicht erzählen, wie kompliziert das alles ist, anstatt das mit einem Satz zu quittieren? Oder haben sie keine Lösung gefunden und er will dass die Leute hoffen und gespannt sind?
Ich denke mal ersteres. Von daher dürfte die VS-Leistung auch nicht schlecht sein, besonders weil:
Zitat:
With more and more complex shaders appearing and polygon amounts constantly increasing, the data volume of a whole frame after vertex processing can become quite large. On an IMR, said data volume is only streamed through internal data busses. On the contrary, a TBDR has to store a large amount of that data in the memory. Is that a concern for PowerVR, or have you found a solution in the meantime?

John: we've developed a range of techniques that continue to mean that PowerVR has lower bandwidth requirements than competitive solutions


Ausserdem denke ich, dass sich folgende Antwort nicht unbedingt auf den MBX als Handheld-Chip beziehen muss, sondern auch auf MBX-Elemente in einem anderen Chip:
Zitat:
Is MBX still only available in FPGA format, or are there already real silicon implementations?

John: Silicon will be on show very soon.



Die Frage, die ich jetzt nur noch habe ist:
HABEN DIE EINEN PRODUZENTEN GEFUNDEN?

Ansonsten hoffe ich auf die Comdex (die ist ja "very soon").

Und wehe nicht! Dann fahr ich persönlich nach Engelland und ritz die Leiterbahnen eigenhändig ins Silizium!!!!

Grüße

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BeitragVerfasst: 16 Okt 2003 18:04 
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Gaestle hat geschrieben:
Also ausgehend von der Übersetzung von Frage 36 HIER (http://www.mitrax.de/phpBB2/viewtopic.php?t=3244&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=) und der Tatsache, dass nach den Vorteilen eines DR bei Pixel-Shading nicht gefragt wurde, kann man vermuten, dass die PS-Leistung nicht schlecht sein dürfte.


Ich denke mal sie werden das im Griff haben, aber die reale Leistung ist wohl recht schwer vorhersagbar.
Es wäre also immer noch ein Standard möglich wie die anderen, aber auch ein kleines Wunder! :shock:


Gaestle hat geschrieben:
Ausserdem interessant ist diese Antwort:
Zitat:
Up to now we've seen deferred rendering only with pixel processing. Have there been thoughts - or even better - attempts to use DR with vertex processing? If yes, are the results encouraging?

John: It's something that has been researched.


Also wurden Versuche gemacht. Würde er (wenns sie keine Lösung gefunden hätten) nicht vielleicht erzählen, wie kompliziert das alles ist, anstatt das mit einem Satz zu quittieren? Oder haben sie keine Lösung gefunden und er will dass die Leute hoffen und gespannt sind?
Ich denke mal ersteres. Von daher dürfte die VS-Leistung auch nicht schlecht sein, besonders weil:
Zitat:
With more and more complex shaders appearing and polygon amounts constantly increasing, the data volume of a whole frame after vertex processing can become quite large. On an IMR, said data volume is only streamed through internal data busses. On the contrary, a TBDR has to store a large amount of that data in the memory. Is that a concern for PowerVR, or have you found a solution in the meantime?

John: we've developed a range of techniques that continue to mean that PowerVR has lower bandwidth requirements than competitive solutions


Das mit dem DR bei Vertexops ist nicht so einfach, da sie aber grundsätzlich mit bounding Boxes arbeiten, schon um feststellen zu können ob ein Polygon in einem bestimmten Tile ist oder nicht, ist hier sicher die eine oder andere Optimierung möglich.
Sonst langweilt sich ja der TA! :lol:
Gaestle hat geschrieben:
Die Frage, die ich jetzt nur noch habe ist:
HABEN DIE EINEN PRODUZENTEN GEFUNDEN?

Ohne Zweifel haben sie jemanden.

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BeitragVerfasst: 17 Okt 2003 04:01 
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Ich hoffe, mich nicht allzu unbeliebt zu machen ;)

- Eure Fragen sind für meinen Geschmack insgesamt zu positiv formuliert. Es ist klar, dass spezielle Fragen in den Katalog kommen, um die Leute ihr Marketing-Blabla loswerden zu lassen, aber insgesamt erscheint mir die Art, zu fragen, irgendwie zu "ehrfürchtig".

- "VP Business Development", "Public Relations Manager", da ist klar, dass die Antworten technisch nix bringen werden. In der Tat sind die Jungs recht locker, nicht so schmallippig wie sich z.B. ein Andrew Humber zeigt, aber was gibts außer Selbstlob für Informationen? "Wir ownen", "Wir sind die einzigen", "Wir sind Mega-Typen!!" bzw. "Dazu sagen wir nichts", so ließen sich 90% des Interviews zusammenfassen. (Als NV das bei uns versuchte, waren wir uns nicht zu schade, die Antworten zu kommentieren. Obwohl das eigentlich kein guter Stil ist, muss ich mal selbstkritisch sagen; ich rechne innerhalb der nächsten 25 Jahre nicht damit, dass wir noch mal einen von NV rankriegen. Ich finde es gut, wenn ihr zu PowerVR einen guten Kontakt wahren wollt; nur dieser Kontakt bringt ja, abgesehen von "Content" für die Homepage, keine echten Erkenntnisse.)

Es ist klar, dass PowerVR jetzt keine Interna ausplaudern wird, welche auch die Konkurrenz interessieren könnten. Leider kamen nicht mal allgemeine, "philosophische" Antworten. Ich frage mich, warum ihr so viele Fragen im Katalog hattet, die absehbar unbeantwortet bleiben werden.

- MBX ist als Geschäftsmodell, wie man sieht, erfolgreich. "Uns" Desktop-Anwendern bringt das leider praktisch nix. Die Notiz zu GL ES 1.0 war ganz interessant, habe heute btw auch gelesen, dass in der Tat Mobile-Chip verstärkt mit T&L ausgestattet werden.

- "FSAA4free", wäre ja mal toll, wenn das erklärt würde. Natürlich wurde da nichts erklärt. Nachfrage zu eurer Frage: "Considering Anti-aliasing comes essentially for free in the x resolution, while having a minor fillrate penalty in the y resolution", wie darf man das verstehen?? Warum sollte die eine Richtung "kostenfrei" sein? Zumal bei Supersampling nichts füllratenfrei ist. Bitte Erklärung :)


Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Loewe selbst ohne Ailuros' wertvolle Unterstützung mehr zum nächsten Chip sagen könnte, so er wollte, als die Herren von PowerVR preisgegeben haben.


"I can't get no satisfaction"...


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BeitragVerfasst: 17 Okt 2003 23:20 
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aths hat geschrieben:
Ich hoffe, mich nicht allzu unbeliebt zu machen ;)
Zitat:
Denkst du es geht noch mehr? :lol: Dann ist es gut! :D

aths hat geschrieben:
- Eure Fragen sind für meinen Geschmack insgesamt zu positiv formuliert. Es ist klar, dass spezielle Fragen in den Katalog kommen, um die Leute ihr Marketing-Blabla loswerden zu lassen, aber insgesamt erscheint mir die Art, zu fragen, irgendwie zu "ehrfürchtig".

Du kannst uns natürlich alles vorwerfen was du willst, aber ehrfürchtig sind Ailuros und ich wirklich nicht! :D
Wir kennen aber die Realität, ich verstehe die Jugend, aber du mußt dich auch an die Spielregeln halten, oder eben damit leben das keiner mit dir spricht.
Wir fragen zum Teil bewußt nach Dingen, die die PC Gemeinde nicht unbedingt interessieren, du darfst nicht vergessen, im Gegensatz zu 3DCenter ist deferred Power kein unabhängiges Organ. Uns hier interessiert die Entwicklung von ImgTec überhaupt und dort ist der PC Bereich halt nur ein Teil, leider gegenwärtig kein besonders wichtiger! :cry:

aths hat geschrieben:
- "VP Business Development", "Public Relations Manager", da ist klar, dass die Antworten technisch nix bringen werden. In der Tat sind die Jungs recht locker, nicht so schmallippig wie sich z.B. ein Andrew Humber zeigt, aber was gibts außer Selbstlob für Informationen? "Wir ownen", "Wir sind die einzigen", "Wir sind Mega-Typen!!" bzw. "Dazu sagen wir nichts", so ließen sich 90% des Interviews zusammenfassen.

Vorsicht, unterschätze nie andere Leute! :wink:
Wir sind froh das neben David auch John Metcalfe am Interview beteiligt war. Beide haben ein sehr großes Technikverständnis und können problemlos alle unsere Fragen beantworten, wenn sie denn wollen und dürfen.
John gehört zu den Leuten die entscheiden können, ob sie dürfen!
aths hat geschrieben:
(Als NV das bei uns versuchte, waren wir uns nicht zu schade, die Antworten zu kommentieren. Obwohl das eigentlich kein guter Stil ist, muss ich mal selbstkritisch sagen; ich rechne innerhalb der nächsten 25 Jahre nicht damit, dass wir noch mal einen von NV rankriegen. Ich finde es gut, wenn ihr zu PowerVR einen guten Kontakt wahren wollt; nur dieser Kontakt bringt ja, abgesehen von "Content" für die Homepage, keine echten Erkenntnisse.)

Es ist klar, dass PowerVR jetzt keine Interna ausplaudern wird, welche auch die Konkurrenz interessieren könnten. Leider kamen nicht mal allgemeine, "philosophische" Antworten. Ich frage mich, warum ihr so viele Fragen im Katalog hattet, die absehbar unbeantwortet bleiben werden.

Das war nicht unbedingt absehbar. Es tut mir leid das so sagen zu müssen, aber wir wissen etwas mehr über den "richtigen Zeitpunkt"! Es hätte ebenso gut passieren können, dass außer Frage 48 alle beatnwortet werden!
aths hat geschrieben:
- MBX ist als Geschäftsmodell, wie man sieht, erfolgreich. "Uns" Desktop-Anwendern bringt das leider praktisch nix. Die Notiz zu GL ES 1.0 war ganz interessant, habe heute btw auch gelesen, dass in der Tat Mobile-Chip verstärkt mit T&L ausgestattet werden.

Wieviel uns Desktop Anwendern MBX bringt, werden wir wohl nie erfahren, aber es ist sehr viel mehr als wir denken.
aths hat geschrieben:
- "FSAA4free", wäre ja mal toll, wenn das erklärt würde. Natürlich wurde da nichts erklärt. Nachfrage zu eurer Frage: "Considering Anti-aliasing comes essentially for free in the x resolution, while having a minor fillrate penalty in the y resolution", wie darf man das verstehen?? Warum sollte die eine Richtung "kostenfrei" sein? Zumal bei Supersampling nichts füllratenfrei ist. Bitte Erklärung :)

Bei den angestrebten Auflösungen für MBX ist fast alles "frei". Weitere Erklärungen werden sicher noch eine Zeit brauchen.
aths hat geschrieben:
Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Loewe selbst ohne Ailuros' wertvolle Unterstützung mehr zum nächsten Chip sagen könnte, so er wollte, als die Herren von PowerVR preisgegeben haben.

Wir könnten beide Zusammen sicher noch eine ganze Menge dazu sagen, aber lass dich doch einfach überraschen!
Und keine Angst, PowerVR weiß sehr wohl das sie gegen NV40 und R420 antreten werden müßen! :shock:

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BeitragVerfasst: 18 Okt 2003 12:51 
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Loewe hat geschrieben:
Bei den angestrebten Auflösungen für MBX ist fast alles "frei". Weitere Erklärungen werden sicher noch eine Zeit brauchen.

Warum vertikales und horizontales Supersampling einen Unterschied bezüglich der Leistung ergeben soll, hast du noch nicht gesagt :)

Wenn dieses "for free" schlicht aus "CPU-limitierung" resultiert, warum nehmt ihr dann solches Marketing-Geblubbler kritiklos hin? Warum wird nicht angemerkt, dass ordered grid Supersampling die ineffizienteste Methode von allen ist?

aths hat geschrieben:
Wir könnten beide Zusammen sicher noch eine ganze Menge dazu sagen, aber lass dich doch einfach überraschen!
Und keine Angst, PowerVR weiß sehr wohl das sie gegen NV40 und R420 antreten werden müßen! :shock:

Ja, und wenn es beim NV50 noch nichts gibt, lassen wir uns überraschen, wie PowerVR den NV60 kontern wird...

Klar weiß PVR, was die Mitbewerber haben. Das heißt nicht, dass sie auch wissen, wie man King of the Hill wird. Wir reden von einem DX9-Chip. Ein DX7-compliant Chip kann jeder Hanz und Franz entwickeln. Bei DX8 ist's etwas aufwändiger, bei DX9 extrem aufwändig, zumal man noch die ganzen BQ-Features etc. auf der Höhe der Zeit haben muss. ATI und NV haben Erfahrung, was bessere AA- und AF-Algos angeht. PowerVR hat sowas höchstens auf dem Papier. PowerVR hat dafür große Erfahrungen mit TBDR. Aber wo ist das Produkt?

Ich sehe drei große Meilensteine: Voodoo, GeForce3, Radeon 9700. Klar gab's auch andere erfolgreiche Karten, aber es bedürfte einer Karte vom solchem Kaliber, um nicht wieder à la Kyro einige Zeit als Underdog im Mainstream vertreten zu sein.


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BeitragVerfasst: 18 Okt 2003 16:53 
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Der PCX1/2 war dem Voodoo-Chip eindeutig ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen. 3Dfx Vorteil war lediglich, dass Glide so einfach zu Programmieren war. Da hat PowerVR mit dem PowerSGL leider den kürzeren gezogen, weil es einfach schwierig zu programmieren war. Darum hat sich jeder auf Glide konzentriert. Wäre PowerSGL nicht so kompliziert gewesen hätte die Geschichte vielleicht ganz anders ausgesehen und der "Meilenstein" würde heute PCX1/2 heißen ;)!

ImgTec hat ja nicht nur PowerVR , sondern mit Metagence eine Abteilung die sich ausschließlich mit Prozessoren und Programmierbaren Einheiten beschäftigt. Ich würde fast sagen das dies durchaus ein Vorteil gegenüber ATi und Nvidia ist und gerade im Hinblick auf DX8/9-Features sicher hilfreich ist. Dass sie VertexShader bauen können zeigen sie beim MBX. Dort gibt es den VGP (Vertex Geometry Prozessor) der voll DX8.1 fähig ist und auf eine wirklich minimale Chipfläche passt (ich glaube 2 mm²). Ich traue PowerVR/ImgTec durchaus zu schnelle und gute Shader zu bauen.

CU ActionNews

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BeitragVerfasst: 18 Okt 2003 19:16 
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aths hat geschrieben:
Ich sehe drei große Meilensteine: Voodoo, GeForce3, Radeon 9700. Klar gab's auch andere erfolgreiche Karten, aber es bedürfte einer Karte vom solchem Kaliber, um nicht wieder à la Kyro einige Zeit als Underdog im Mainstream vertreten zu sein.


Da gehe ich weitgehend mit. :)

Sie haben highend angekündigt und sie müssen das dann auch bringen.

Es gibt genau genommen zwei Kronen, die für die meisten und besten Feature und die zweite für den schnellsten Chip.
Mal sehen was sie wollen, wichtig wäre wohl Feature bei immer noch sehr guter Geschwindigkeit! :D

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BeitragVerfasst: 18 Okt 2003 19:43 
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Zitat:
Eure Fragen sind für meinen Geschmack insgesamt zu positiv formuliert. Es ist klar, dass spezielle Fragen in den Katalog kommen, um die Leute ihr Marketing-Blabla loswerden zu lassen, aber insgesamt erscheint mir die Art, zu fragen, irgendwie zu "ehrfürchtig".


Ich wuerde eher sagen dass Du persoenlich viel zu stark voreingenommen bist und es ist auch nicht boes gemeint. Es gibt mehr als nur eine handvoll von Fragen die moegliche Probleme eines TBDR als Ziel haben und da gibt es nicht viel Platz fuer Schmeicheleien.

Zitat:
Es ist klar, dass PowerVR jetzt keine Interna ausplaudern wird, welche auch die Konkurrenz interessieren könnten. Leider kamen nicht mal allgemeine, "philosophische" Antworten. Ich frage mich, warum ihr so viele Fragen im Katalog hattet, die absehbar unbeantwortet bleiben werden.


Damit Du nen Grund zum meckern hast? :D

Spass beiseite ich persoenlich hatte guten Grund fuer meinen Anteil von Fragen nur moechte ich die momentan nicht erklaeren.

Zitat:
- MBX ist als Geschäftsmodell, wie man sieht, erfolgreich. "Uns" Desktop-Anwendern bringt das leider praktisch nix. Die Notiz zu GL ES 1.0 war ganz interessant, habe heute btw auch gelesen, dass in der Tat Mobile-Chip verstärkt mit T&L ausgestattet werden.


Es gibt auch Leute die auf handheld gaming devices spielen; es ist zwar auch nicht mein Geschmack aber ich haette trotzdem ein MBX gepowertes handheld als einen langweiligen Gameboy.

Zitat:
- "FSAA4free", wäre ja mal toll, wenn das erklärt würde. Natürlich wurde da nichts erklärt. Nachfrage zu eurer Frage: "Considering Anti-aliasing comes essentially for free in the x resolution, while having a minor fillrate penalty in the y resolution", wie darf man das verstehen?? Warum sollte die eine Richtung "kostenfrei" sein? Zumal bei Supersampling nichts füllratenfrei ist. Bitte Erklärung.


Tile size.

Zitat:
Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Loewe selbst ohne Ailuros' wertvolle Unterstützung mehr zum nächsten Chip sagen könnte, so er wollte, als die Herren von PowerVR preisgegeben haben.


Ich hab meine Fragen nie nachgezaehlt aber ich wuerde sagen dass sie etwa auf gleicher Anzahl von mir und Loewe stammen. Wir haetten leicht beide einen Artikel schreiben koennen und das was wir schon ueber den chip wissen mal spekulativ zu analysieren. Im Endeffekt ist das bloeder als ein stinknormales Interview wo sich Angestellte mit PR-stunts austoben koennen.

Ich koennte vieles anrichten wenn mir meine Haende nicht gebunden waeren.

Zitat:
Klar weiß PVR, was die Mitbewerber haben. Das heißt nicht, dass sie auch wissen, wie man King of the Hill wird. Wir reden von einem DX9-Chip. Ein DX7-compliant Chip kann jeder Hanz und Franz entwickeln. Bei DX8 ist's etwas aufwändiger, bei DX9 extrem aufwändig, zumal man noch die ganzen BQ-Features etc. auf der Höhe der Zeit haben muss. ATI und NV haben Erfahrung, was bessere AA- und AF-Algos angeht. PowerVR hat sowas höchstens auf dem Papier. PowerVR hat dafür große Erfahrungen mit TBDR. Aber wo ist das Produkt?


Bis jetzt laeuft das Produkt nach Plan wobei ich Deine letzte Frage fuer jedes PS/VS3.0 Produkt der Zukunft wiederholen koennte.

Und dass mit den AA/AF Algorithmen ist der groesste Quatsch den ich jeh gehoert habe; wenn es da z.B. doch kein erwuenschtes sparse oder jittered grid z.B. sein wird dann ist es wohl klar eine Design-Entscheidung um Transistoren zu sparen. Wo diese dann in dem Fall verplempert wurden wirst Du wohl selber bald sehen.

Sie koennten locker eine obszoen hohe sample Anzahl mit sparse oder jittered grid MSAA einbauen aber was das an Z/stencil units und Transistoren kostet musst Du wohl eher einen Experten fragen.

Uebrigens obwohl ich Deine OGSS Argumente schon vorsehen kann, PowerVR war trotzdem der erste vendor der FSAA sowohl auf der Console als auch fuer den PC verkaufte. Im Arcade Bereich als knapper zweite mit Elan als T&L chip, bei 10M Polys/sec und einem CPU limitierten System.

Zitat:
Ich sehe drei große Meilensteine: Voodoo, GeForce3, Radeon 9700. Klar gab's auch andere erfolgreiche Karten, aber es bedürfte einer Karte vom solchem Kaliber, um nicht wieder à la Kyro einige Zeit als Underdog im Mainstream vertreten zu sein.


Wer spricht ueberhaupt von mainstream hier?

Einzige Vorraussetzung ist fuer Serie5 dass sie nicht verspaetet wird, sonst ist es nach sehr kompetenten Konkurrenz gegen R420/NV40 aus. Mit einem die shrink und hoeherer Taktung werden selbst die anderen Kleinen in features bis ins Jahr 2005 hinterherhinken, und auch spaetere chips locker aufnehmen. Es handelt sich hier nicht um eine Eintagsfliege aber wie schon sooo oft gesagt wurde, alles haengt vom Partner ab.


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BeitragVerfasst: 18 Okt 2003 19:55 
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Zitat:
Wenn dieses "for free" schlicht aus "CPU-limitierung" resultiert, warum nehmt ihr dann solches Marketing-Geblubbler kritiklos hin? Warum wird nicht angemerkt, dass ordered grid Supersampling die ineffizienteste Methode von allen ist?


Wieso muss ich mich jetzt ploetzlich fuer meine Methoden entschuldigen?

Es war meine Frage und ich wollte nur wissen ob die gleiche Marketing-methode auch in der Zukunft benutzt wird.

a) Es war keine Antialiasing Artikel oder Interview.

b) Ich hab keine genauen Details was weder MBX oder Serie5 AA betrifft.

c) Es gibt genug Fragen mit "that's too specific....yadda yadda" Antworten. Alle 48 mit der gleichen Antwort waeren wohl besser gewesen.

Vorschlag:

david.harold@imgtec.com

Schreib ihm und frag was Du fragen willst. Ich will wetten dass sich nicht viel aendern wird. Der einzige der vielleicht genau ueber seine Algorithmen sprechen koennte ist Simon, aber man hat bei ihm auch nie mehr Glueck.


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BeitragVerfasst: 19 Okt 2003 07:35 
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Ailuros hat geschrieben:
Eure Fragen sind für meinen Geschmack Ich wuerde eher sagen dass Du persoenlich viel zu stark voreingenommen bist

Ja, ich bin voreingenommen und subjektiv. Noch dazu kenne ich mich in der PowerVR-Welt kaum aus. Und ja, 3D für Handhelds wird in Zukunft immer interessanter werden.


Ailuros hat geschrieben:
Spass beiseite ich persoenlich hatte guten Grund fuer meinen Anteil von Fragen nur moechte ich die momentan nicht erklaeren.

Das erinnert mich an das 3dc-Interview mit NV. Leider wurde auch jegliche interessante Frage entweder gar nicht, oder höchstens ausweichend beantwortet.


Ailuros hat geschrieben:
Tile size.

Hm??


Ailuros hat geschrieben:
Und dass mit den AA/AF Algorithmen ist der groesste Quatsch den ich jeh gehoert habe; wenn es da z.B. doch kein erwuenschtes sparse oder jittered grid z.B. sein wird dann ist es wohl klar eine Design-Entscheidung um Transistoren zu sparen. Wo diese dann in dem Fall verplempert wurden wirst Du wohl selber bald sehen.

Ordered Grid Supersampling ist ein Grauen für jeden FSAA-Freak wie mich Bild


Ailuros hat geschrieben:
Sie koennten locker eine obszoen hohe sample Anzahl mit sparse oder jittered grid MSAA einbauen aber was das an Z/stencil units und Transistoren kostet musst Du wohl eher einen Experten fragen.

There is no lunch for free. Klar könnte rein theoretisch auch SiS einen DX9-Chip entwerfen, der leistungsmäßig mit NV45 / R4?? mithält. Die Frage ist nur, was der Chip kostet, wie hoch man ihn takten kann, und wie hoch man den Preis der fertigen Karte ansetzen muss.

Kein Mensch würde heute eine Karte bauen ohne optimiertes Speicher-Interface (à la HyperZ, LMA, oder eben einen "echten" Tiler.) Entsprechend ineffizient sind unoptimierte AA-Implementierungen. Es geht nicht mehr nur um Multitexturing, sondern um Pixelshader mit 10 (und mehr) Instruktionen pro Pixel. Wenn FSAA beim neuen PowerVR-Chip nur ein Checklist-Feature ist, können sie mit dem Chip hingehen, wo der Pfeffer wächst ;) (Meine persönliche Meinung, dass superbeste Pixelshader ohne vernünftiges FSAA praktisch wertlos sind.)

Apropos Pixelshader. Soweit ich weiß, hatten da vor allem ATI und NV ihre Finger drin, so dass sich PowerVR mehr oder weniger an fremde Vorgaben halten muss. (Oder bin ich da falsch informiert?)


Ailuros hat geschrieben:
Wer spricht ueberhaupt von mainstream hier?

Was anderes habe ich von PowerVR bislang nicht gesehen.


Ailuros hat geschrieben:
Einzige Vorraussetzung ist fuer Serie5 dass sie nicht verspaetet wird, sonst ist es nach sehr kompetenten Konkurrenz gegen R420/NV40 aus. Mit einem die shrink und hoeherer Taktung werden selbst die anderen Kleinen in features bis ins Jahr 2005 hinterherhinken, und auch spaetere chips locker aufnehmen. Es handelt sich hier nicht um eine Eintagsfliege aber wie schon sooo oft gesagt wurde, alles haengt vom Partner ab.

Mit dem richtigen Partner hätten auch die Bitboys zum Big Player werden können ;)


Zuletzt geändert von aths am 19 Okt 2003 08:09, insgesamt 5-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19 Okt 2003 07:41 
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Ailuros hat geschrieben:
Zitat:
Wenn dieses "for free" schlicht aus "CPU-limitierung" resultiert, warum nehmt ihr dann solches Marketing-Geblubbler kritiklos hin? Warum wird nicht angemerkt, dass ordered grid Supersampling die ineffizienteste Methode von allen ist?

Wieso muss ich mich jetzt ploetzlich fuer meine Methoden entschuldigen?

Aus meiner Sicht wird mit der Fragestellung der Eindruck erweckt, SSAA sei "for free" zu haben.


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BeitragVerfasst: 19 Okt 2003 10:48 
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aths hat geschrieben:
Ailuros hat geschrieben:
Zitat:
Wenn dieses "for free" schlicht aus "CPU-limitierung" resultiert, warum nehmt ihr dann solches Marketing-Geblubbler kritiklos hin? Warum wird nicht angemerkt, dass ordered grid Supersampling die ineffizienteste Methode von allen ist?

Wieso muss ich mich jetzt ploetzlich fuer meine Methoden entschuldigen?

Aus meiner Sicht wird mit der Fragestellung der Eindruck erweckt, SSAA sei "for free" zu haben.


Lies mal ganz genau die Frage nach; ich definiere mit Absicht FSAA4free als Marketing-term. Meine eigenen Fragen sind diesmal mit Absicht Fragen die aus relevanten Debatten der Vergangenheit stammen und bei dieser speziellen Frage habe ich an Dich gedacht. Natuerlich haette ich noch frecher sein koennen und es ihnen direkter ins Gesicht schmieren dass es sich nur um Marketing Firlefanz handelt, aber ich sah und sehe keinen Grund dazu.

Wir haben das spezifische Thema ueber MBX schon mal besprochen und im Fall von einem kleinem PDA/handheld chip ist es besser ueberhaupt FSAA zu haben als gar keins und dazu noch mit minimaler Leistungsbusse selbst wenn das ganze System CPU limitiert sein sollte und ja nur bei mobilen Aufloesungen ergo bis zu 320*240 oder 640*480. Siehst Du vielleicht eine Dreamcast Console unter 2xSSAA zu leiden? Sie leidet vielleicht von anderen Faktoren aber am wenigsten vom AA.

Zitat:
Hm??


KYRO benutzt 32*16 grosse tiles und da auch MBX keine quadratische tiles benutzt und FSAA auf dem Tile-level ausgefuehrt wird, braucht ich da noch eine extra Erklaerung?

Zitat:
Ordered Grid Supersampling ist ein Grauen für jeden FSAA-Freak wie mich.


Wuerde ich jittered grid stochastic Multisampling sagen, waere Deine Antwort auch nicht anders. Es gab in der Zwischenzeit viel zu viele Experimente dass jemand mit Sicherheit sagen kann fuer was sie sich entschieden haben. Simon selber sagte gerade letzte Woche dass er frueher mal eine sehr gute Idee hatte fuer AA, bis das Ganze nur unter einer Situation einbrach was es sofort natuerlich zur schlechten Idee machte. Ich hab keine Ahnung was sie haben.

Zitat:
Kein Mensch würde heute eine Karte bauen ohne optimiertes Speicher-Interface (à la HyperZ, LMA, oder eben einen "echten" Tiler.) Entsprechend ineffizient sind unoptimierte AA-Implementierungen. Es geht nicht mehr nur um Multitexturing, sondern um Pixelshader mit 10 (und mehr) Instruktionen pro Pixel. Wenn FSAA beim neuen PowerVR-Chip nur ein Checklist-Feature ist, können sie mit dem Chip hingehen, wo der Pfeffer wächst (Meine persönliche Meinung, dass superbeste Pixelshader ohne vernünftiges FSAA praktisch wertlos sind.)


PS3.0 hat dynamic looping und branching also ist die Anzahl von Anweisungen von anderen Sachen abhaengig. IMRs werden in DX-next hoechstwahrscheinlich PS und VS vereinigen um pipeline stalls mit sehr langen Shadern zu umgehen, wobei ein TBDR dieses nicht noetig hat da PS und VS erstmal total entkoppelt sind.

Was die FSAA Implementation betrifft siehe oben; keine Ahnung. Was Du nicht verstanden hast ist dass sie die Moeglichkeit hatten ein paar Features auszulassen und den chip so aufzubauen dass MSAA mit einem 16*16 grid ein Kinderspiel gewesen waere und dazu noch mit exzellenter Leistung. IMRs werden in der Zukunft fuer high quality high sample AA zu exotischen Methoden greifen muessen um die MSAA Effizienz mit gleichen Samples eines TBDR erreichen zu koennen. Der Grund warum die letzteren aber auch am Ende zu aehnlichen Methoden greifen werden ist dass exotische Methoden billiger als HW-Implementation kommen.

Zitat:
Apropos Pixelshader. Soweit ich weiß, hatten da vor allem ATI und NV ihre Finger drin, so dass sich PowerVR mehr oder weniger an fremde Vorgaben halten muss. (Oder bin ich da falsch informiert?)


Keine Ahnung was Du hier meinst. Wenn es sich um Simon's Aussagen halten sollte dann bezieht es sich eigentlich auf ein Thema dass ueber die dx9.0 specs hinaussgeht was ich aber momentan nicht besprechen will. Alles eine Frage der Zeit.

Zitat:
Was anderes habe ich von PowerVR bislang nicht gesehen.


Komisch dass ein alter 3dfx fan den SEGA-Dreamcast Flop verpasst hat. PCX2 war fuer seine Zeit ultra high end und die Spezifikationen waren dem Voodoo chip so weit voraus dass es lachbar ist ueberhaupt zu erwaehnen.

Zitat:
Mit dem richtigen Partner hätten auch die Bitboys zum Big Player werden können


Von Acceleon abgesehen zeig mir ein anderes Stueck Silizium von denen das wenigstens auf solch ein Potential deuten koennte. PowerVR hat schon seit Jahren einen festen Fuss im Arcade Markt in manchen Maerkten sind deren Prozentuale bis zu >60% gross. Was zum Henker hat Bitboys bis heute beweisen koennen? Die fuchtelten in letzter Zeit vergebens rum und haben endlich mal ein eher enttaeuschenden PDA/mobile chip fertig, wenn IMG momentan mit ueber 10 fertigen chips fuer alle 3 Divisionen in der Produktion liegt. Dabei ist MBX in Spezifikationen und Leistung Lichtjahre entfernt.

Was bei IMG schon seit Jahren schieflauft ist deren IP business scheme das sie leider nicht aendern koennen. Aber dafuer haben sie momentan Partner unter Vertrag von denen Bitboys nichtmal traeumen koennen.

Was war so toll an Avalanche oder Axe dass ich verpasst habe? Eine multichip Philosophie der Verzweiflung weil man trotzdem nicht sonst mit der Konkurrenz haette mitspielen koennen. Und fuer einen AA-freak wie Dich ist Matrix-AA auch zum pennen langweilig :P


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BeitragVerfasst: 19 Okt 2003 10:56 
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Zitat:
There is no lunch for free. Klar könnte rein theoretisch auch SiS einen DX9-Chip entwerfen, der leistungsmäßig mit NV45 / R4?? mithält. Die Frage ist nur, was der Chip kostet, wie hoch man ihn takten kann, und wie hoch man den Preis der fertigen Karte ansetzen muss.


XGi hat einen PS/VS3.0 fuer H2 2004 geplant. Die Spezifikationen sind trotzdem niedriger wie bei Serie5. Da muss man schon in Richtung DeltaChrome/2005 schielen.


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BeitragVerfasst: 20 Okt 2003 09:35 
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Ailuros hat geschrieben:
KYRO benutzt 32*16 grosse tiles und da auch MBX keine quadratische tiles benutzt und FSAA auf dem Tile-level ausgefuehrt wird, braucht ich da noch eine extra Erklaerung?

Ja.

Ailuros hat geschrieben:
Wuerde ich jittered grid stochastic Multisampling sagen, waere Deine Antwort auch nicht anders.

Richtig, ein "stochastic" Grid halte ich für einen Irrweg.


Ailuros hat geschrieben:
Was die FSAA Implementation betrifft siehe oben; keine Ahnung. Was Du nicht verstanden hast ist dass sie die Moeglichkeit hatten ein paar Features auszulassen und den chip so aufzubauen dass MSAA mit einem 16*16 grid ein Kinderspiel gewesen waere und dazu noch mit exzellenter Leistung.

Warum müssen sie dafür Features auslassen? Wegen der Die-Größe? Ich zweifle, dass ATI im R420 Features auslassen wird, um weiterhin hochwertiges MSAA anzubieten.

Ailuros hat geschrieben:
IMRs werden in der Zukunft fuer high quality high sample AA zu exotischen Methoden greifen muessen um die MSAA Effizienz mit gleichen Samples eines TBDR erreichen zu koennen. Der Grund warum die letzteren aber auch am Ende zu aehnlichen Methoden greifen werden ist dass exotische Methoden billiger als HW-Implementation kommen.

Inzwischen bin ich so weit anzunehmen, dass mit 16 Subpixeln und einer EER von 8x8 die Grenzen des Sinnvollen praktisch erreicht sind. Mit 8 Subpixeln "sparsed" bekomm man ebenfalls ein exzellentes Bild. ATIs R300 hat immerhin 6x sparsed MSAA. Beim FSAA sehe ich bei IMR keine wirklich großen Nachteile mehr, Z- und Color-Compression sei Dank.

Ailuros hat geschrieben:
Keine Ahnung was Du hier meinst.

Ich meine, dass ATI und NV im Vorteil sind, weil sie die Specs eher in Richtung ihrer Planungen beeinflussen können, als PowerVR.

Ailuros hat geschrieben:
Komisch dass ein alter 3dfx fan den SEGA-Dreamcast Flop verpasst hat. PCX2 war fuer seine Zeit ultra high end und die Spezifikationen waren dem Voodoo chip so weit voraus dass es lachbar ist ueberhaupt zu erwaehnen.

Ginge es nach den Specs, hätte ich damals eine Radeon 8500 und keine GF4 Ti kaufen müssen. Aus bestimmtem Sichtwinkel ist auch NV5 ggü. Avenger "Ultra High-End" gewesen.

Ailuros hat geschrieben:
Von Acceleon abgesehen zeig mir ein anderes Stueck Silizium von denen das wenigstens auf solch ein Potential deuten koennte.

Zum Silizium ist es eben nie gekommen.

Ailuros hat geschrieben:
Dabei ist MBX in Spezifikationen und Leistung Lichtjahre entfernt.

Der mobile Einsteiger-Chip der Bitboys begnügt sich dafür mit 60000 Gattern :)

Ailuros hat geschrieben:
Was war so toll an Avalanche oder Axe dass ich verpasst habe? Eine multichip Philosophie der Verzweiflung weil man trotzdem nicht sonst mit der Konkurrenz haette mitspielen koennen. Und fuer einen AA-freak wie Dich ist Matrix-AA auch zum pennen langweilig :P
XBA.

Bei Multichip-Lösungen zu lästern, das sei notwendig weil man mit einem Chip nicht mithalten könne, muss ich immer wieder den Kopf schütteln. Ich kaufe eine Grafikkarte, keinen Grafikchip. Wie genau die Leistung zustande kommt, kann mir dabei egal sein. Man könnte ebensogut lästern, die anderen müssten immer höher takten und immer schnelleren Speicher nehmen, weil sie nicht in der Lage sind, skalierbare Multichip-Lösungen zu designen.

Matrix-AA wäre heute nicht mehr Stand der Dinge, zu Zeiten des Glaze3D hätte es wohl noch anders ausgesehen.


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BeitragVerfasst: 20 Okt 2003 11:14 
Hat jemand eigentlich Informationen, um was es sich bei dem MatrixAA für eine AA-Version gehandelt hat?

Ich kenne nur ein paar winzige 3DMark01-Ausschnitte, die Nappe1 einmal auf Beyond3D gepostet hat. Anhand der Bilder war aber nicht zu erkennen, um welche AA-Version es sich handelt. Man konnte aber erkennen, das die Texturen ein wenig verwaschen wirkten. Es könnte deshalb so eine Art Quincunx (sp?) sein, oder so was wie Flipquad, das ja von einem Ericsson-Mitarbeiter (=Schweden, Bitboys = Finland ) entwickelt wurde.


mboeller


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BeitragVerfasst: 20 Okt 2003 14:46 
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Ich habe keine weiteren Infos, und gehe deshalb mal dreist von OGSSAA aus.


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BeitragVerfasst: 21 Okt 2003 04:15 
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Zitat:
Richtig, ein "stochastic" Grid halte ich für einen Irrweg.


Das waere eine nette Debatte mit Uttar der weit und breit momentan behauptet dass NV40 stochastic sampling unterstuetzt. Was und wie wohl in Wahrheit bei beiden IHVs vorgeht ist eine andere Geschichte.

Zitat:
Warum müssen sie dafür Features auslassen? Wegen der Die-Größe? Ich zweifle, dass ATI im R420 Features auslassen wird, um weiterhin hochwertiges MSAA anzubieten.


Unter der Vorraussetzung dass ATI tatsaechlich PS/VS3.0 Unterstuetzung hat. Wie dem auch sei es soll heissen dass der chip schon an die gefaerliche Grenze von 200M Transistoren reicht und nein bei dem ist nicht ein 16*16 sparse grid zu erreichen. Wo da die Transistoren hinausschiessen wuerden ueberlasse ich Deiner Fantasie.

ATI spart uebrigens Transistoren fuer ihr winkel-abhaengiges Anisotropic in R1xx/2xx/3xx und nimmt loops fuer mehr als 2xMSAA vor bis zu drei fuer 6xAA in R3xx. Kombiniert das Ding MSAA und stencil ops und da es nicht die Z-Einheiten dynamisch konfigurieren kann, bricht dabei die Leistung ganz schoen ein mit hoeher als 2xAA.

Eine gute Moeglichkeit waere dass sie die Logik der 2Z/stencil pro pipe behalten haben ist 24Z/stencil in der Summe bei R420 zu haben und vielleicht sogar 8x sparse grid zu unterstuetzen; hoffentlich auch mit dynamisch rekonfigurierbaren Z-Einheiten.

Ein 16*16 sparse grid auf einem TBDR wuerde =/>256Z/stencil Einheiten vorraussetzen. Du wolltest sagen?

Zitat:
Inzwischen bin ich so weit anzunehmen, dass mit 16 Subpixeln und einer EER von 8x8 die Grenzen des Sinnvollen praktisch erreicht sind. Mit 8 Subpixeln "sparsed" bekomm man ebenfalls ein exzellentes Bild. ATIs R300 hat immerhin 6x sparsed MSAA. Beim FSAA sehe ich bei IMR keine wirklich großen Nachteile mehr, Z- und Color-Compression sei Dank


Bei begrenzter Anzahl von samplen ja. Aber da ich eher schon etwas mehr in die Zukunft denke ist bei IMRs fuer hoeher als 16/32 samples Multisampling mit jeglicher Kompression keine Option mehr.

Zitat:
Ich meine, dass ATI und NV im Vorteil sind, weil sie die Specs eher in Richtung ihrer Planungen beeinflussen können, als PowerVR.


DX9.0 wurde nicht allein von den beiden definiert, genauso wie OGL2.0.

Zitat:
Ginge es nach den Specs, hätte ich damals eine Radeon 8500 und keine GF4 Ti kaufen müssen. Aus bestimmtem Sichtwinkel ist auch NV5 ggü. Avenger "Ultra High-End" gewesen.


SEGA hat sich damals weise entschieden; end of story.

Zitat:
Der mobile Einsteiger-Chip der Bitboys begnügt sich dafür mit 60000 Gattern.


Dafuer ist er auch nur eine stop gap Sollution. Wie klingt nur ein einziger bis jetzt Partner gegen momentan 5 von den Top10 groessten Semikonduktoren? *gaehn*

Zitat:
Bei Multichip-Lösungen zu lästern, das sei notwendig weil man mit einem Chip nicht mithalten könne, muss ich immer wieder den Kopf schütteln. Ich kaufe eine Grafikkarte, keinen Grafikchip. Wie genau die Leistung zustande kommt, kann mir dabei egal sein. Man könnte ebensogut lästern, die anderen müssten immer höher takten und immer schnelleren Speicher nehmen, weil sie nicht in der Lage sind, skalierbare Multichip-Lösungen zu designen.


Absoluter Quatsch denn multichip Loesungen kosteten immer mehr und leisteten nie analog zu ihrem Preis. Mir ist nicht egal wenn ich doppelt so viel fuer 30-40% mehr Leistung im Vergleich zu single chip zahlen muss.

Und wenn Du mehr jetzt weissmachen willst dass Avalanche selbst in dual chip eine Ti4600 in den Boden gestampft haette dann kann ich nur bei der Idee alleine lachen.

Stromverbrauch und Hitze wird ja hier auch elegant uebersehen.

Zitat:
Matrix-AA wäre heute nicht mehr Stand der Dinge, zu Zeiten des Glaze3D hätte es wohl noch anders ausgesehen.


Wenn ich von einem FSAA-freak hoere dass Matrix fuer seine Zeit gut gewesen waere aber ein heutiges ausgetuefteltes stochastic sampling nich der Rede sein wuerde, dann wird es hoechste Zeit dass jemand mal wieder in den whitepapers nachgruebelt.


Zitat:
Ich habe keine weiteren Infos, und gehe deshalb mal dreist von OGSSAA aus.


Schon Serie4 hatte Multisampling.


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BeitragVerfasst: 21 Okt 2003 04:20 
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Anonymous hat geschrieben:
Hat jemand eigentlich Informationen, um was es sich bei dem MatrixAA für eine AA-Version gehandelt hat?

Ich kenne nur ein paar winzige 3DMark01-Ausschnitte, die Nappe1 einmal auf Beyond3D gepostet hat. Anhand der Bilder war aber nicht zu erkennen, um welche AA-Version es sich handelt. Man konnte aber erkennen, das die Texturen ein wenig verwaschen wirkten. Es könnte deshalb so eine Art Quincunx (sp?) sein, oder so was wie Flipquad, das ja von einem Ericsson-Mitarbeiter (=Schweden, Bitboys = Finland ) entwickelt wurde.


mboeller


Ich kann das doofe whitepaper darueber nicht mehr finden und ausser dass ich mir hier in den Fuss schiesse, war tatsaechlich ein blur filter taetig. Ich muss eine ganze Sammlung von "obsoleten" cd's durchsuchen um es zu finden. Falls ich Glueck habe, post ich dann was darueber.


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