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BeitragVerfasst: 21 Okt 2003 17:34 
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Ailuros hat geschrieben:
Das waere eine nette Debatte mit Uttar der weit und breit momentan behauptet dass NV40 stochastic sampling unterstuetzt. Was und wie wohl in Wahrheit bei beiden IHVs vorgeht ist eine andere Geschichte.

Uttar kann behaupten, was er will, ohne dass NV das bestätigt gebe ich darauf keinen Pfifferling.

BTW, es gibt nicht "das" stochastic Multisampling. "Echte stochastische" Subpixel-Positionen sind schwierig zu handhaben, und erzeugen schlechte Grids. "Stochastische, aber "sparsed"" Grids sind schon besser, aber auch nicht das Gelbe vom Ei. "Optimierte stochastische "sparsed" grids" sind besser, aber nur wenn man ziemliche viele Samples verwendet. Mit einem "hand-optimiertem" festen "sparsed" Grid fährt man nicht schlechter, und erspart sich so manches Problem.

Ailuros hat geschrieben:
Wo da die Transistoren hinausschiessen wuerden ueberlasse ich Deiner Fantasie.

Na toll.

Ailuros hat geschrieben:
ATI spart uebrigens Transistoren fuer ihr winkel-abhaengiges Anisotropic in R1xx/2xx/3xx und nimmt loops fuer mehr als 2xMSAA vor bis zu drei fuer 6xAA in R3xx. Kombiniert das Ding MSAA und stencil ops und da es nicht die Z-Einheiten dynamisch konfigurieren kann, bricht dabei die Leistung ganz schoen ein mit hoeher als 2xAA.

Nur mit bilinearem single texturing. Da fast immer mehrere Texturen appliziert werden, zumeist mit TF (oder gar AF) ist die ROP-Limitierung kein Problem. Anders natürlich die extreme Winkelabhängigkeit beim AF.

Ailuros hat geschrieben:
Ein 16*16 sparse grid auf einem TBDR wuerde =/>256Z/stencil Einheiten vorraussetzen. Du wolltest sagen?

Nein.

Ailuros hat geschrieben:
Bei begrenzter Anzahl von samplen ja. Aber da ich eher schon etwas mehr in die Zukunft denke ist bei IMRs fuer hoeher als 16/32 samples Multisampling mit jeglicher Kompression keine Option mehr.

Mehr als 16 braucht's auf lange Sicht auch nicht. (Nicht alles, was sich beim TBDR einfacher als beim IMR realisieren lässt, ist auch sinnvoll.)

Ailuros hat geschrieben:
DX9.0 wurde nicht allein von den beiden definiert, genauso wie OGL2.0.

Nicht alleine, aber DirectX wurde in großem Maße von ATI und NV geprägt. PowerVR kann da nur Zaungast sein.

Ailuros hat geschrieben:
Dafuer ist er auch nur eine stop gap Sollution. Wie klingt nur ein einziger bis jetzt Partner gegen momentan 5 von den Top10 groessten Semikonduktoren? *gaehn*

Dass ein bereits etablierter Entwickler schneller Produktionspartner findet, ist doch klar.

Ailuros hat geschrieben:
Absoluter Quatsch denn multichip Loesungen kosteten immer mehr und leisteten nie analog zu ihrem Preis. Mir ist nicht egal wenn ich doppelt so viel fuer 30-40% mehr Leistung im Vergleich zu single chip zahlen muss.

Mit Multichip-Lösungen sind Leistungsregionen denkbar, die mit einem Einzelchip nicht zu erreichen sind. Ein von vornherein auf Multichip ausgelegtes Design muss nicht zwangsweise teurer sein.

Ailuros hat geschrieben:
Und wenn Du mehr jetzt weissmachen willst dass Avalanche selbst in dual chip eine Ti4600 in den Boden gestampft haette dann kann ich nur bei der Idee alleine lachen.

Das habe ich ja nicht behauptet.

Ailuros hat geschrieben:
Stromverbrauch und Hitze wird ja hier auch elegant uebersehen.

Diese Dinge sind bei aktuellen High-End Einzelchip-Lösungen auch nicht unproblematisch.

Ailuros hat geschrieben:
Wenn ich von einem FSAA-freak hoere dass Matrix fuer seine Zeit gut gewesen waere aber ein heutiges ausgetuefteltes stochastic sampling nich der Rede sein wuerde, dann wird es hoechste Zeit dass jemand mal wieder in den whitepapers nachgruebelt.

Ich grübel lieber weniger in von Marketing triefenden white papers und mache mir lieber meine eigenen Gedanken :)

Ailuros hat geschrieben:
Schon Serie4 hatte Multisampling.

Es ging da noch um Matrix-AA, nicht um PowerVR :)


Zuletzt geändert von aths am 21 Okt 2003 18:03, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 21 Okt 2003 17:55 
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Ailuros hat geschrieben:
Ich kann das doofe whitepaper darueber nicht mehr finden und ausser dass ich mir hier in den Fuss schiesse, war tatsaechlich ein blur filter taetig. Ich muss eine ganze Sammlung von "obsoleten" cd's durchsuchen um es zu finden. Falls ich Glueck habe, post ich dann was darueber.

Falls es sich um einen Blur-Filter handelt, wiederrufe ich meine Meinung zum Matrix-AA :D


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BeitragVerfasst: 22 Okt 2003 05:30 
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Zitat:
BTW, es gibt nicht "das" stochastic Multisampling. "Echte stochastische" Subpixel-Positionen sind schwierig zu handhaben, und erzeugen schlechte Grids. "Stochastische, aber "sparsed"" Grids sind schon besser, aber auch nicht das Gelbe vom Ei. "Optimierte stochastische "sparsed" grids" sind besser, aber nur wenn man ziemliche viele Samples verwendet. Mit einem "hand-optimiertem" festen "sparsed" Grid fährt man nicht schlechter, und erspart sich so manches Problem.


Bis zu 16x sample sparse grid, =/>16x sample jittered grid semi-stochastic. Um das geht es ja auch hier auch wirklich nicht. Die Frage ist ob sich NV oder PVR nur mit oedem OGMS praesentieren und in dem Fall sollten sie natuerlich dafuer erschossen werden.


Zitat:
Nur mit bilinearem single texturing. Da fast immer mehrere Texturen appliziert werden, zumeist mit TF (oder gar AF) ist die ROP-Limitierung kein Problem. Anders natürlich die extreme Winkelabhängigkeit beim AF.


AF hat gar nichts mehr damit zu tun was Leistung betrifft. In Stencil Fuellraten limitierten Situationen bricht die Leistung mit 6xAA bis zu 75% ein auf R3xx und alleine die hab ich gemeint da stencil ops im naechsten Halbjahr noch mehr an Wichtigkeit gewinnen werden.

Zugegeben 6xAA ist auch ziemlich hoch, aber es geht hier um high sample high quality Antialiasing und da muss man auch alle Faelle mitberechnen. Nochmal R3xx hat hoechstwahrscheinlich 2Z/stencil units pro pipe und deshalb braucht sie auch pro 2xAA samples einen loop.

In der naechsten Generation da sie hoechstwahrscheinlich von 2 pipe-Bloecken zu 3 gestiegen sind, brauchen sie nicht allzuviel daran aendern. Die billigste Loesung waere die Z units dynamisch sich rekonfigurieren zu lassen und hand-optimiertes 8x sparse dazufuegen.

Zitat:
Nein.


Huh?

Zitat:
Mehr als 16 braucht's auf lange Sicht auch nicht. (Nicht alles, was sich beim TBDR einfacher als beim IMR realisieren lässt, ist auch sinnvoll.)


TBDRs und IMRs werden sich in der Zukunft auf exotische Algorithmen wenden; die ersten weil es billiger in HW ist und die zweiten hauptsaechlich weil die Bandbreiten-sparenden Massnahmen mit hoher Anzahl von samples nichts mehr bringt. Selbst bei =/>8x MSAA werden die Bandbreiten Ansprueche auf einem IMR ziemlich gross.

Es gab einen aehnlichen Spruch was die Anzahl von samples betrifft in 2000; da hiess es auch dass 4x samples durchaus genug sein werden fuer eine geraume Zeit.

Zitat:
Nicht alleine, aber DirectX wurde in großem Maße von ATI und NV geprägt. PowerVR kann da nur Zaungast sein.


Zumindest waren sie diesmal mehr beim Zug dabei, anstatt wie all die anderen erst abzuwarten bis das API definiert um dann erst die Entwicklung zu beginnen.

Zitat:
Dass ein bereits etablierter Entwickler schneller Produktionspartner findet, ist doch klar.


Und dass die Spezifikationen wie Tag und Nacht im Vergleich sind spielt wohl keine Rolle oder? Dass BB nicht ihr eigenes SW liefern kann und nur begrenzte SW Unterstuetzung bieten wird auch nicht. Allein der Poly-throughput ist vergleichsmaessig ganze 5x mal groesser zwischen MBX und Acceleon und dass ohne den VS.

IMG ist soweit gegangen und hat die HW so ausgelegt dass auch zukuenftige M$ OS Versionen fuer embedded devices kein Problem sein werden.

Dabei sollte ich betonen dass die Zusammenarbeit zwischen IMG und NEC auch weiterhin gueltig ist und mehr sag ich gar nicht momentan dazu.

Zitat:
Mit Multichip-Lösungen sind Leistungsregionen denkbar, die mit einem Einzelchip nicht zu erreichen sind. Ein von vornherein auf Multichip ausgelegtes Design muss nicht zwangsweise teurer sein.


Na dann zeig mir doch bitte mal selbst eine hypothetische Vaporware Loesung die billiger sein sollte als eine single chip Loesung.

Oder noch besser versuch mich mal zu ueberzeugen - da es darum geht - dass Avalanche in dual chip um vieles schneller gewesen waeren als eine Ti4600 und auch dazu noch billiger. Nach meines Wissens war der letzte Design dx8.1 kompliant also moechte ich erstmal theoretische Vergleichsmasse geben.

Was soll ich mir hier herauslesen:

http://www.3dcenter.de/artikel/glaze3d_ ... index7.php

Noch genauer :

Zitat:
Doch letztlich warf die Bitboys das gleiche Probleme zurück wie 3dfx seinerzeit mit deren Voodoo 4/5 Serie - Bugs im Chip. Diese sollen nicht schwerwiegend gewesen sein, jedoch kostete die Beseitigung dieser Bugs Zeit - Zeit, welche die Bitboys bei ihrer Planung des Releastermins nicht mit berücksichtigt hatten.


Wie oft hatten die Kerle bugs in ihren chips wenn ich nach Dave's Artikel bei Firinsquad gehe? Natuerlich ist multichip ein Kinderspiel und bedeutet nie extra R&D Zeit und Unkosten pffff.

Zitat:
Jener war als DirectX9 vollständig unterstützendes Design geplant, sollte mit höheren Taktraten antreten und zugleich ein eigenes Occlusion Culling Verfahren mitbringen.


Kennen wir auch schon.....*gaehn* Ich waere mit einem 5-stage hierarchical Z imponiert gewesen da sie somit ATI's HyperZIII um einiges uebertroffen haetten, aber die bestimmte Loesung ist Quatsch im Durchschnitt.

Zitat:
Diese Dinge sind bei aktuellen High-End Einzelchip-Lösungen auch nicht unproblematisch.


Schon. Aber da hab ich lieber einen molex connector auf R3xx als zwei auf Volari, selbst wenn Leistung und Preis auf gleichem Niveau liegen wuerden was aber auch nicht der Fall sein wird.

Zitat:
Es ging da noch um Matrix-AA, nicht um PowerVR


Pardon me Mister, aber Du hast als erster BB erwaehnt. Haetten BB Avalanche und PVR Kyro3 veroeffentlicht, dann haette BB zwar den Vorteil von dx8.1 Komplianz gehabt aber danach waere was Vergleiche betrifft auch die Sintflut.

Zitat:
Falls es sich um einen Blur-Filter handelt, wiederrufe ich meine Meinung zum Matrix-AA.


Es ist unmoeglich die CD zu finden. Ich hab Handwerker momentan im Haus und ich kann in den zahllosen Kisten jetzt bei bestem Willen nichts mehr finden. Ich versuch mal ob ich noch was bei B3D finden kann. Auf jeden Fall war ich anfangs von Matrix begeistert (durch den ganzen Hype) aber als ich Details las, wurde mir uebel. Also lass mir mal das Fenster offen da ich vielleicht total falsch liege hier.

Ich bin allergisch gegen blur filter und wenn eins sicher ist, dann ist es dass PowerVR auch nichts davon hoeren will.

Versuchen wir mal die ganze Quote-Orgie zusammenzufassen:

Was Du hier nicht verstanden hast ist dass ich Grund zum meckern habe, weil IMHO PowerVR das Potenzial eines high end TBDR mit Antialiasing nicht bis zu 100% ausgenutzt hat. Ich hab tatsaechlich keine Ahnung was sie angestellt haben also kann ich auch die Moeglichkeit eines 8x sparse grid z.B. nicht ausschliessen.

Wenn die komplette Featureliste dann veroeffentlicht wird wirst Du dann schon sehen auf was ich angespielt habe, mehr kann ich bei bestem Willen momentan nicht sagen. Mal noch einfacher: Du planst eine Architektur und kommst zur Schaetzung dass das Ding etwa an die 150M Transistoren (nur Beispielszahl) wiegen wird. Davon hast Du aber X Anzahl von Transistoren fuer Feature Y verschwendet dass Du auch haettest auslassen koennen und diese Transistoren fuer z.B. noch besseres AA einsetzen.

Summa summarum ich "nerve" Loewe mit derartigen Diskussionen viel zu viel in privaten Besprechungen, und jetzt komme ich mit dem gleichem Zeug auch in seinem Forum an. Momentan ist es tatsaechlich - lack of a complete feature-list - besser, abzuwarten bis eine Ankuendigung kommt sonst hat der Theorie und Spekulations-Wirrwarr wenig Sinn.

Das Thema Matrix-AA bleibt noch offen.


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BeitragVerfasst: 22 Okt 2003 05:49 
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Das ging schneller als ich erwartete:

Frage:

Zitat:
Do you mean edge adaptive blur or intensity change (edge detect) adaptive?
I think if it's selective it's a latter.


Dave's Antwort:

Zitat:
It is adaptive, so to speak. It doesn't just run up to an edge and blur it. It detects a value and uses that value to calculate a color value based on a %. That value is then uses with surrounding pixels to achieve the final pixel color value. Hope that helps. I have to watch what I say.


(Bildchen auf Seite 1 des Threads)

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic ... a&start=20

So schlecht ist mein Gedaechtnis nun auch wieder nicht und ja das "igittigitt" Gefuehl von damals bleibt auch heute noch gleich.

Wenn ich mich nicht irre ist Matrix-AA auch auf Acceleon da; eine wirklich tolle Art Antialiasing Funktionalitaeten zu behaupten, also da ist mir persoenlich ein OGSS Verfahren um einige Male lieber pffff....

****edit:

also hier gleich nochmal das Bildchen:

Bild

http://www.bitboys.com/graphicstechnolo ... rvices.htm


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BeitragVerfasst: 22 Okt 2003 10:07 
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Uebrigens da VPUs in der Zukunft immer naeher an CPUs herankommen werden, gibt es noch andere negative Aspekte warum multi-chip boards auch in der Zukunft nicht gerne als Option gesehen werden:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic ... &start=200

Dio arbeitet uebrigens bei ATI. ;)


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BeitragVerfasst: 22 Okt 2003 19:29 
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ich kann zwar mit dem technischen kram nicht mithalten, aber so rein aus der theorie der parallelisierung heraus würde ich multichip-lösungen auch nicht ausschließen
nur ist eben auch klar, dass das auf eine ganz andere art und weise realisiert werden müsste wie bisher, da kann man dann auch schlecht mit gegenwärtigen erfahrungen argumentieren

a propos argumentieren: also die 11. seite eines ewig langen threads zu verlinken - sry aber das les ich mir nicht durch, da brauch ich ja stunden um überhaupt zu wissen worüber die reden ;)

brauchst mich jetzt aber auch nicht mit fach-chinesisch zuschütten, ich wollt hier nur n kleines statement abgeben - ihr dürft weitermachen :D

_________________
Du willst Respekt? Knie nieder und bettle darum!

http://www.notcpa.org
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http://www.ccc.de/campaigns/boycott-musicindustry
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BeitragVerfasst: 23 Okt 2003 20:36 
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Ailuros hat geschrieben:
Bis zu 16x sample sparse grid, =/>16x sample jittered grid semi-stochastic. Um das geht es ja auch hier auch wirklich nicht. Die Frage ist ob sich NV oder PVR nur mit oedem OGMS praesentieren und in dem Fall sollten sie natuerlich dafuer erschossen werden.

Beim NV40 erwarte ich auf jeden Fall eine Abkehr von OG.

Ailuros hat geschrieben:
In Stencil Fuellraten limitierten Situationen bricht die Leistung mit 6xAA bis zu 75% ein auf R3xx und alleine die hab ich gemeint da stencil ops im naechsten Halbjahr noch mehr an Wichtigkeit gewinnen werden.

Stimmt, beim Stencil Rendering hat Nvidia die Nase weit vorn.

Ailuros hat geschrieben:
Zugegeben 6xAA ist auch ziemlich hoch, aber es geht hier um high sample high quality Antialiasing und da muss man auch alle Faelle mitberechnen. Nochmal R3xx hat hoechstwahrscheinlich 2Z/stencil units pro pipe und deshalb braucht sie auch pro 2xAA samples einen loop.

Beim Stencil-Rendering, ja. Stencil-Ops werden an Bedeutung gewinnen, wichtiger noch wird imo Shader-Power sein, hier hat ATI die Nase ja derzeit uneinholbar vorn.

Ailuros hat geschrieben:
In der naechsten Generation da sie hoechstwahrscheinlich von 2 pipe-Bloecken zu 3 gestiegen sind, brauchen sie nicht allzuviel daran aendern. Die billigste Loesung waere die Z units dynamisch sich rekonfigurieren zu lassen und hand-optimiertes 8x sparse dazufuegen.

Kannst du "dynamisch rekonfigurieren" genauer erklären? Afaik reichen bei 8x MSAA 4 ROPs erst mal aus. Bei 6x und 8x dauert Z-Rendering dann halt doppelt so lange. 4x AA ist ja auch ganz gut. Das Pixel-Shading dürfte eh den Löwenanteil ausmachen.

Ailuros hat geschrieben:
TBDRs und IMRs werden sich in der Zukunft auf exotische Algorithmen wenden; die ersten weil es billiger in HW ist und die zweiten hauptsaechlich weil die Bandbreiten-sparenden Massnahmen mit hoher Anzahl von samples nichts mehr bringt. Selbst bei =/>8x MSAA werden die Bandbreiten Ansprueche auf einem IMR ziemlich gross.

Die Anforderung an die Bandbreite dürften nicht so sehr steigen. Die Pseudo Color Compression zieht ganz gut, bei Z ist's etwas schlimmer; bei den heutigen 256-Bit-Interfaces bei 8 Pipes aber machbar.

Ailuros hat geschrieben:
Es gab einen aehnlichen Spruch was die Anzahl von samples betrifft in 2000; da hiess es auch dass 4x samples durchaus genug sein werden fuer eine geraume Zeit.

Ist ja auch so :D Oder klagt schon wer, dass 4x RG inakzeptabel schlecht sei?

Ailuros hat geschrieben:
Zumindest waren sie diesmal mehr beim Zug dabei, anstatt wie all die anderen erst abzuwarten bis das API definiert um dann erst die Entwicklung zu beginnen.

Kann man das offiziell nachlesen?

Ailuros hat geschrieben:
Und dass die Spezifikationen wie Tag und Nacht im Vergleich sind spielt wohl keine Rolle oder? Dass BB nicht ihr eigenes SW liefern kann und nur begrenzte SW Unterstuetzung bieten wird auch nicht. Allein der Poly-throughput ist vergleichsmaessig ganze 5x mal groesser zwischen MBX und Acceleon und dass ohne den VS.

Toll, Ailuros. Die seit Jahren etablierte, erfahrene Firma entwickelt ein stärkeres Produkt als ein kleines Start-Up. Dafür, was die Bitboys schon vorzuweisen haben an Produkten (nämlich nichts) finde ich erstaunlich, was sie noch bringen.

Ailuros hat geschrieben:
IMG ist soweit gegangen und hat die HW so ausgelegt dass auch zukuenftige M$ OS Versionen fuer embedded devices kein Problem sein werden.

Toll!

Ailuros hat geschrieben:
Dabei sollte ich betonen dass die Zusammenarbeit zwischen IMG und NEC auch weiterhin gueltig ist und mehr sag ich gar nicht momentan dazu.

Das ist ein großes Problem bei PowerVR: Keiner will was konkretes sagen.

Ailuros hat geschrieben:
Na dann zeig mir doch bitte mal selbst eine hypothetische Vaporware Loesung die billiger sein sollte als eine single chip Loesung.

Habe ich gesagt, dass es billiger geht? Einerseits spart man natürlich Kosten, wenn man verschiedene Segmente mit dem gleichen Chip bedienen kann. Das beste ist natürlich, dass man immer eine Option hat, kurzfristig den Platz "King of the hill" zu erobern.

Ailuros hat geschrieben:
Oder noch besser versuch mich mal zu ueberzeugen - da es darum geht - dass Avalanche in dual chip um vieles schneller gewesen waeren als eine Ti4600 und auch dazu noch billiger. Nach meines Wissens war der letzte Design dx8.1 kompliant also moechte ich erstmal theoretische Vergleichsmasse geben.

Ich würde so argumentieren: Hätten die Bitboys rechtzeitig ein Silizium gehabt das dann auch in den Verkauf gegangen wäre, wäre der zu Ti 4600 Zeiten aktuelle Chip, hätten die Bitboys auch was anständiges gehabt. Zu Zeiten des Ti 4600-Launches konnte ATI nichts gegen NV ausrichten, seit dem R300 ist NV deutlich im Rückstand. Warum sollte ich dich überzeugen dass die Bitboys zu irgendeinem willkürlich definiertem Zeitpunkt King of the hill gewesen wäre?

Ailuros hat geschrieben:
Wie oft hatten die Kerle bugs in ihren chips wenn ich nach Dave's Artikel bei Firinsquad gehe? Natuerlich ist multichip ein Kinderspiel und bedeutet nie extra R&D Zeit und Unkosten pffff.

Auch das habe ich nicht gesagt :)

Zitat:
Jener war als DirectX9 vollständig unterstützendes Design geplant, sollte mit höheren Taktraten antreten und zugleich ein eigenes Occlusion Culling Verfahren mitbringen.

Ailuros hat geschrieben:
Kennen wir auch schon.....*gaehn* Ich waere mit einem 5-stage hierarchical Z imponiert gewesen da sie somit ATI's HyperZIII um einiges uebertroffen haetten, aber die bestimmte Loesung ist Quatsch im Durchschnitt.

Wo hast du den Quote her? Kann mich jetzt nicht erinnern, das geschrieben zu haben?

Ailuros hat geschrieben:
Schon. Aber da hab ich lieber einen molex connector auf R3xx als zwei auf Volari, selbst wenn Leistung und Preis auf gleichem Niveau liegen wuerden was aber auch nicht der Fall sein wird.

Volari-Fan bin ich nicht :) Eine Karte ist nicht per se mit Dual-Chip-Technik sexy.

Ailuros hat geschrieben:
Pardon me Mister, aber Du hast als erster BB erwaehnt. Haetten BB Avalanche und PVR Kyro3 veroeffentlicht, dann haette BB zwar den Vorteil von dx8.1 Komplianz gehabt aber danach waere was Vergleiche betrifft auch die Sintflut.

Woher weißt du das? :D

Ailuros hat geschrieben:
Ich bin allergisch gegen blur filter und wenn eins sicher ist, dann ist es dass PowerVR auch nichts davon hoeren will.

Blurring ist ganz großer Unsinn, ja.

Ailuros hat geschrieben:
Wenn die komplette Featureliste dann veroeffentlicht wird wirst Du dann schon sehen auf was ich angespielt habe, mehr kann ich bei bestem Willen momentan nicht sagen. Mal noch einfacher: Du planst eine Architektur und kommst zur Schaetzung dass das Ding etwa an die 150M Transistoren (nur Beispielszahl) wiegen wird. Davon hast Du aber X Anzahl von Transistoren fuer Feature Y verschwendet dass Du auch haettest auslassen koennen und diese Transistoren fuer z.B. noch besseres AA einsetzen.

2004 wäre 8x sparsed MSAA imo sehr gut, haltbar bis 2006 oder 2007. Hier spielt natürlich auch der persönliche Geschmack rein: Seitdem ich Anti-Aliasing bei mir nutzen kann sehe ich es grundsätzlich nicht mehr ein, dass mit der Computer ungeglättete Pixelkanten anbietet.

Ailuros hat geschrieben:
Summa summarum ich "nerve" Loewe mit derartigen Diskussionen viel zu viel in privaten Besprechungen, und jetzt komme ich mit dem gleichem Zeug auch in seinem Forum an. Momentan ist es tatsaechlich - lack of a complete feature-list - besser, abzuwarten bis eine Ankuendigung kommt sonst hat der Theorie und Spekulations-Wirrwarr wenig Sinn.

Zumal hier ein ein PowerVR- und ein 3dfx-Fanboy aufeinander treffen :naughty:


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BeitragVerfasst: 24 Okt 2003 03:22 
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Zitat:
Beim NV40 erwarte ich auf jeden Fall eine Abkehr von OG.


Wurde auch endlich Zeit nach ganzen vier Produkt-Linien mit fast dem gleichem Quark.

Zitat:
Beim Stencil-Rendering, ja. Stencil-Ops werden an Bedeutung gewinnen, wichtiger noch wird imo Shader-Power sein, hier hat ATI die Nase ja derzeit uneinholbar vorn.


Es geht hier um PS/VS3.0 moechte ich Dich erinnern und obszoen lange Shader. Was passiert wenn der Markt mit Doom3 engine basierenden Spielen mit einer grossen Anzahl von Shadern in der vorsehbaren Zukunft ueberflutet wird? Shader limitierte Spiele mit dynamischen Schatten im Einsatz. CroTeam setzt uebrigens mit etwa gleichen Zielen in der Serious Sam2 engine an.

PowerVR hat auf jeden Fall keine Nachteil mit stencil ops, eher Vorteile. Was Shader Leistung betrifft: that's too specific for an unannounced product :P


Zitat:
Kannst du "dynamisch rekonfigurieren" genauer erklären? Afaik reichen bei 8x MSAA 4 ROPs erst mal aus. Bei 6x und 8x dauert Z-Rendering dann halt doppelt so lange. 4x AA ist ja auch ganz gut. Das Pixel-Shading dürfte eh den Löwenanteil ausmachen.


Ganz einfach loops kommen in dem Fall fast fuer frei.

Uebrigens ist es bei R3xx:

2xAA= -25%
4xAA= -50%
6xAA= -75%

(ein bisschen nach oben gerundet, je loop sind es etwa 21-23%)

Zitat:
Die Anforderung an die Bandbreite dürften nicht so sehr steigen. Die Pseudo Color Compression zieht ganz gut, bei Z ist's etwas schlimmer; bei den heutigen 256-Bit-Interfaces bei 8 Pipes aber machbar.


Muss durchaus der Grund sein warum R420/NV40 im Vergleich zur vorigen Generation ihre Bandbreite zumindest verdoppeln werden.

Zitat:
Ist ja auch so Oder klagt schon wer, dass 4x RG inakzeptabel schlecht sei?


Wir sind aber auch nicht bei 4x samples steckengeblieben und daher wird der Markt in absehbarer Zeit auch nicht bei 8x samplen bleiben.

Zitat:
Kann man das offiziell nachlesen?


Was PowerVR betrifft noch nicht, was die anderen Kleinen und deren roadmaps betrifft schon.

Zitat:
Toll, Ailuros. Die seit Jahren etablierte, erfahrene Firma entwickelt ein stärkeres Produkt als ein kleines Start-Up. Dafür, was die Bitboys schon vorzuweisen haben an Produkten (nämlich nichts) finde ich erstaunlich, was sie noch bringen.


Um das Ganze mal in Perspektive zu setzen Bitboys sind diejenigen die mehr Vaporware als jede andere Firma entwickelt haben und noch schlimmer jedesmal uns die Ohren mit sinnlosem Hype vollgetrommelt.

Wieso hat das Ganze mit Etablierung zu tun? Ein sehr gutes Produkt wird auch meistens gut entgegengenommen. Waere MBX nur ein lahmes Produkt da haette IMG mit ihrer sogenannten "Etablierung" auch nichts anfangen koennen.

Zitat:
Das ist ein großes Problem bei PowerVR: Keiner will was konkretes sagen.


Bis jetzt scheinen die Sicherheitsmassnahmen zu helfen. Der grosse bulk kommt sowieso Anfang naechstes Jahr wo in mehr als nur einem Markt high end Produkte auf Regalen stehen werden, MBX mitberechnet.

Zitat:
Habe ich gesagt, dass es billiger geht? Einerseits spart man natürlich Kosten, wenn man verschiedene Segmente mit dem gleichen Chip bedienen kann. Das beste ist natürlich, dass man immer eine Option hat, kurzfristig den Platz "King of the hill" zu erobern.


Und welche multichip Loesung hat es bis heute geschafft die Krone zu erringen? Ich spitze meine Ohren fuer Beispiele.

Wie kurzfristig nochmal wenn bis jetzt keine einzige Firma es geschafft hat release-Termine mit multichip boards einzuhalten.

Zitat:
Ich würde so argumentieren: Hätten die Bitboys rechtzeitig ein Silizium gehabt das dann auch in den Verkauf gegangen wäre, wäre der zu Ti 4600 Zeiten aktuelle Chip, hätten die Bitboys auch was anständiges gehabt. Zu Zeiten des Ti 4600-Launches konnte ATI nichts gegen NV ausrichten, seit dem R300 ist NV deutlich im Rückstand.


Gegenargumentation waere dass NV noch haerter konkurriert haette mit gnadenlosen hoeher getakteten und billigeren refresh chips. Dabei haette Avalanche hoechstwahrscheinlich nicht die Leistungskrone gewonnen, waere auf keinen Fall billiger gewesen und eine dritte Firma haette Gott weiss wie oft und von fraglicher Qualitaet mal einen Treiber update geliefert. Nein danke.

Zitat:
Warum sollte ich dich überzeugen dass die Bitboys zu irgendeinem willkürlich definiertem Zeitpunkt King of the hill gewesen wäre?


Gibt es denn wirklich etwas zum ueberzeugen?

Zitat:
Wo hast du den Quote her? Kann mich jetzt nicht erinnern, das geschrieben zu haben?


Du meinst das occlussion culling Zitat im nie entwickelten dx9 chip? Aus der letzten Seite des Artikels kopiert.

Zitat:
Volari-Fan bin ich nicht Eine Karte ist nicht per se mit Dual-Chip-Technik sexy.


Es dient trotzdem als Beispiel. Duo Volari ist fast aus dem gleichen Grund unelegant wie andere multichip-Loesungen der Vergangenheit auch.

Zitat:
Woher weißt du das?


Weil ich mehr Vertrauen habe in einen 250-300MHz/DDR TBDR mit MSAA und hochqualitativem AF habe als eine dual chip Loesung/SDRAM-edram keine nennenswerte Bandbreiten sparenden Techniken mit Schmierfilter dass sich als AA bezeichnen will. Natuerlich gibt es auch konkreteres aber na Du weisst schon....

Zitat:
2004 wäre 8x sparsed MSAA imo sehr gut, haltbar bis 2006 oder 2007. Hier spielt natürlich auch der persönliche Geschmack rein: Seitdem ich Anti-Aliasing bei mir nutzen kann sehe ich es grundsätzlich nicht mehr ein, dass mit der Computer ungeglättete Pixelkanten anbietet.


Du sagst das gerade einem R300 Benutzer? *kicher*

Zitat:
Zumal hier ein ein PowerVR- und ein 3dfx-Fanboy aufeinander treffen :naughty:


Keine Ahnung welcher der Beiden auf mich zutreffen wuerde. Ich bin bei Freunden in privaten Besprechungen als eine Art Meckermaul bekannt und das gilt fuer alle IHVs, denn ich kaufe auch von allen zu allen moeglichen Zeitpunkten von so vielen wie moeglich ein.


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Zitat:
Blurring ist ganz großer Unsinn, ja.


Das verdiente einen getrennten Post. Fuer einen FSAA freak ist das obrigen ein "understatement" was Avalanche/Acceleon und Matrix-AA betrifft.

Wie gesagt idiotischer Hype wobei auch mit free antialiasing gehypt wurde und dann stoert Dich wenn ein Marketing-Spruch wie FSAA4free auf MBX benutzt wird. Im gegebenen Fall ist das erste nur eine Schmierfilter Implementation und kein Antialiasing, wobei das letztere nicht nur die Bezeichnung FSAA voll verdient, sondern auch tatsaechlich minimalen Leistungsverlust in mobilen Aufloesungen hat. 8)


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Ailuros hat geschrieben:
Wie gesagt idiotischer Hype wobei auch mit free antialiasing gehypt wurde und dann stoert Dich wenn ein Marketing-Spruch wie FSAA4free auf MBX benutzt wird. Im gegebenen Fall ist das erste nur eine Schmierfilter Implementation und kein Antialiasing, wobei das letztere nicht nur die Bezeichnung FSAA voll verdient, sondern auch tatsaechlich minimalen Leistungsverlust in mobilen Aufloesungen hat. 8)

Dass Anti-Aliasing "free" sei, behaupten mehr oder weniger auch seit langem ATI und Nvidia. (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=a1294fe642c31669862642e50c101b1a&postid=1063656#post1063656)

Andererseits denke ich, dass mobile Auflösungen hin oder her, sich auch fordernde Szenarien erstellen lassen (z.B. mit transparentem Overdraw) welche das "for free" beim MBX infrage stellen.


Zuletzt geändert von aths am 26 Okt 2003 11:45, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 26 Okt 2003 11:39 
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Ailuros hat geschrieben:
PowerVR hat auf jeden Fall keine Nachteil mit stencil ops, eher Vorteile. Was Shader Leistung betrifft: that's too specific for an unannounced product :P

Z- bzw. Stencil-Power ist nicht alles. (Arithmetische) Shader-Leistung wird stark an Bedeutung gewinnen. Wie ATI zeigt, lassen sich 2.0-er Shader noch "recht einfach" halten. Wenn PowerVR wirklich gleich 3.0-er Shader baut, muss es wohl Kompromisse geben, was die Leistung betrifft. Was Kompromisse angeht:

Ailuros hat geschrieben:
Uebrigens ist es bei R3xx:

2xAA= -25%
4xAA= -50%
6xAA= -75%

(ein bisschen nach oben gerundet, je loop sind es etwa 21-23%)

Das gilt ja für reines Z/Stencil-Rendering. Kommen Texturen dazu, sieht es deutlich weniger schlimm aus. Kommen Shader hinzu, dürfte diese Schwäche praktisch kaum noch eine Rolle spielen. Mein NV25 hat für jede Pipe 4 ROPs, aber was soll ich damit anfangen? Lieber hätte ich nur 2 ROPs, aber dafür doppelte Füllrate bei bilinearem AF. (Ok, letzteres würde mehr Transistoren verbrauchen, als man mit erstgenanntem einspart.)

Ailuros hat geschrieben:
Muss durchaus der Grund sein warum R420/NV40 im Vergleich zur vorigen Generation ihre Bandbreite zumindest verdoppeln werden.

Das sehe ich so: Momentan haben die Chips Bandbreite im Überfluss. Die nächste Generation mit 16 TMUs wird auch noch auf physikalische 256-Bit-Interfaces setzen. Dann gibts wieder das gewohnte Bild: Füllrate im Überschuss. Banshee hatte bei 1 TMU, und 16-Bit-Framebuffer, ein 128-Bit-SDR-Interface :D Damit musste auch Voodoo4 auskommen, bei 32-Bit-Framebuffer und 2 TMUs.

NV40 wird hoffentlich eine 8x2-Architektur werden. Ich erwarte trotzdem nach wie vor das 256-Bit-DDR-Interface. Auch beim R4xx kann man wohl vom 256-Bit-Interface ausgehen. DDR3 / GDDR wird bei Speichertechnologien noch nicht das letzte Wort sein.

Ailuros hat geschrieben:
Wir sind aber auch nicht bei 4x samples steckengeblieben und daher wird der Markt in absehbarer Zeit auch nicht bei 8x samplen bleiben.

Bin ich gar nicht mal so sicher. Wir stehen zum Beispiel seit geraumer Zeit beim 32-Bit-Framebuffer mit 8-8-8-8. Afaik keiner unterstützt 10-12-10-0, und 10-10-10-2 ist auf den wenigsten Karten implementiert (und arbeitet dann afaik nichtmal mit MSAA zusammen.) Da kann ich mir den Mund fusselig reden, dass wir endlich eine höhere Auflösung im Framebuffer brauchen, auf mich hört ja keiner. (In der Tat reicht, wenn man alles Singlepass rendert, der 8-er auch noch 'ne Weile aus.)

Jedes MSAA mit mehr Samples als 8 dürfte die IHVs vor ziemliche Probleme stellen. Was die MSAA-Hardware angeht, was die Z-Units bzw. ROPs angeht, was - Komprimierung hin oder her - die Bandbreite betrifft. 256 Bit DDR muss imo noch einige Zeit halten. 16+ MSAA wird imo höchstens als Angeber-Feature kommen, mit großem Geschwindigkeitsverlust.

Dass ich lieber 8x sparsed hätte als 16x OG, bedarf wohl keiner Erwähnung.

Ailuros hat geschrieben:
Um das Ganze mal in Perspektive zu setzen Bitboys sind diejenigen die mehr Vaporware als jede andere Firma entwickelt haben und noch schlimmer jedesmal uns die Ohren mit sinnlosem Hype vollgetrommelt.

Als Bitboys-Fanboy stört mich das nicht :D Natürlich hätte ich auch lieber die Hardware gesehen (und, nebenbei, gekauft.) Dass PowerVR keine Vaporware ankündigt, ist ja schön und gut. Nur was sie eben auch nicht haben, ist ein Chip, den man kaufen kann.

Ailuros hat geschrieben:
Wieso hat das Ganze mit Etablierung zu tun? Ein sehr gutes Produkt wird auch meistens gut entgegengenommen. Waere MBX nur ein lahmes Produkt da haette IMG mit ihrer sogenannten "Etablierung" auch nichts anfangen koennen.

Nvidia setzt auch mehr oder weniger lahme Produkte mit blendenen Zahlen ab. Natürlich ist MBX kein lahmes Produkt.

Ailuros hat geschrieben:
Bis jetzt scheinen die Sicherheitsmassnahmen zu helfen. Der grosse bulk kommt sowieso Anfang naechstes Jahr wo in mehr als nur einem Markt high end Produkte auf Regalen stehen werden, MBX mitberechnet.

"Im nächsten Jahr"... ich wünschte, ich bekäme einen Euro jedesmal, wenn ich das inbezug auf PowerVR höre.

Ailuros hat geschrieben:
Und welche multichip Loesung hat es bis heute geschafft die Krone zu erringen? Ich spitze meine Ohren fuer Beispiele.

Voodoo2. DAS Beispiel :D

Voodoo5 5500 vs. GF2 GTS je nach dem, welches Spiel man bencht. Voodoo5 6000 - entsprechende CPU vorausgesetzt - praktisch überall. Im Spielhallen-Bereich oder im Profi-Bereich gibt's auch Voodoo1 und Voodoo3 in Multichip-Versionen. Irgendwie muss sich das ja gelohnt haben.

Ailuros hat geschrieben:
Wie kurzfristig nochmal wenn bis jetzt keine einzige Firma es geschafft hat release-Termine mit multichip boards einzuhalten.

Fast kein Termin wird eingehalten, ob single- oder multichip-Boards.

Ailuros hat geschrieben:
Gegenargumentation waere dass NV noch haerter konkurriert haette mit gnadenlosen hoeher getakteten und billigeren refresh chips. Dabei haette Avalanche hoechstwahrscheinlich nicht die Leistungskrone gewonnen, waere auf keinen Fall billiger gewesen und eine dritte Firma haette Gott weiss wie oft und von fraglicher Qualitaet mal einen Treiber update geliefert. Nein danke.

Dass gleich der erste Chip die Spitzenposition ansich reißt, verlange ich ja gar nicht :) Nach dem Pyramid 3D haben die Bitboys wohl eingesehen, dass Features wenig zählen wenn die Leistung nicht taugt, und dann entsprechend auf Leistung gesetzt. Das finde ich gut. Ich bin sicher, dass ihr HighEnd-Produkt mehr eingeschlagen hätte, als es PowerVR mit Kyro und Kyro2 gelang. Diese konnten praktisch nie für sich behaupten, in der Top-Liga zu spielen. Die Achtungserfolge bei Ultima9 und Serious Sam wurden aufgewogen von anfänglichen Treiberproblemen und von Schwächen in Spielen, die viel transparenten Overdraw rendern. Nun sind Engines, die viel opaquen Overdraw rendern, nicht besonders gut optimiert. Zwar wird mit Early Z keine TBDR-Leistung erreicht, aber falls sich der Z-First-Pass mal durchsetzt, kommen die IMR dank Early Z relativ nahe heran, benötigen dafür aber keine spezielle TBDR-Logik. Ich bin mir inzwischen nicht mehr sicher, ob TBDR wirklich unausweichlich ist.

Ailuros hat geschrieben:
Gibt es denn wirklich etwas zum ueberzeugen?

9 MB embedded RAM :D Ok, zuwenig für Anti-Aliasing. Dann hätte man 2 Chips gebraucht, Bitboys haben eine Multichip-Konfiguration vorgesehen. Klingt für mich OK.

Ailuros hat geschrieben:
Es dient trotzdem als Beispiel. Duo Volari ist fast aus dem gleichen Grund unelegant wie andere multichip-Loesungen der Vergangenheit auch.

Als ehemaliger Voodoo4-Besitzer kann ich sagen, auch wenn diese Karte selbst bei 3dfx unschmeichelhafte Namen hatte, dass ein Single-VSA100 was taugt. Das schlimmste ist bei der Voodoo4, dass sie wie ihr großer Bruder die berühmten 8 Monate zu spät kam.

Volari überzeugt mich nicht. Schwache DX9-Leistung, wahrscheinliches Fehlen von vernünftigen AA/AF-Algos... das können sie meinetwegen in Chipsätze integrieren.

Ailuros hat geschrieben:
Weil ich mehr Vertrauen habe in einen 250-300MHz/DDR TBDR mit MSAA und hochqualitativem AF habe als eine dual chip Loesung/SDRAM-edram keine nennenswerte Bandbreiten sparenden Techniken mit Schmierfilter dass sich als AA bezeichnen will. Natuerlich gibt es auch konkreteres aber na Du weisst schon....

Eben, es gibt keinen TBDR mit MSAA und hochwertigem AF. Klar hätte der Avalance keine Bandbreite gespart, dafür hatte er jene ja im Überfluss. (Ok, das stimmt auf heutige Chips bezogen natürlich nicht mehr so ganz, wir müssen den damaligen Stand der Technik berücksichtigen.) Damit mit dem AA hätte Bitboys Oy in späteren Versionen auf alle Fälle überdenken müssen, das ist klar.

Ailuros hat geschrieben:
Du sagst das gerade einem R300 Benutzer? *kicher*

Ja, weißt du, was mich wirklich immer wieder aufregt sind solche Sprüche à la "Ich spiele in 1600x1200, ich brauche kein Anti-Aliasing". Leider gibt es noch immer Leute, die den Sinn von Kantenglättung nicht verstanden haben. Natürlich ist es "auf unserem Level" so, dass wir Anti-Aliasing nutzen, wo es nur geht, und in der besten Qualität, die noch geht.

Ailuros hat geschrieben:
Keine Ahnung welcher der Beiden auf mich zutreffen wuerde. Ich bin bei Freunden in privaten Besprechungen als eine Art Meckermaul bekannt und das gilt fuer alle IHVs, denn ich kaufe auch von allen zu allen moeglichen Zeitpunkten von so vielen wie moeglich ein.

Du bist der PowerVR-Fanboy, weil du ohne "Proof" auf einen superduper-Chip von denen wartest. Ich bin 3dfx- und Bitboys-Fanboy, weil ich über evidente Schwächen ihrer Produkte (bzw. Nicht-Produkte) mehr oder weniger hinwegsehe, und mit meiner Kritik lieber ATI und Nvidia angreife.



BTW, um mal festzhalten, was ich eigentlich will:

- Extrem viel trilineare Füllraten-Power. 4 oder 5 trilineare Gigatexel, bitteschön!
- 8x sparsed MSAA.
- AF ohne winkelabhängige "Optimierung", mindestens 8°, besser 16°.
- Obszöne arithmetische Shaderleistung. Pro Takt mindestens 16 aritmetische Ops!!
- Early Z, am besten in pixelfeiner Granulation.
- Taktraten von 500 MHz oder mehr.


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BeitragVerfasst: 26 Okt 2003 13:26 
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Zitat:
Dass Anti-Aliasing "free" sei, behaupten mehr oder weniger auch seit langem ATI und Nvidia. (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin ... ost1063656)

Andererseits denke ich, dass mobile Auflösungen hin oder her, sich auch fordernde Szenarien erstellen lassen (z.B. mit transparentem Overdraw) welche das "for free" beim MBX infrage stellen.


a) PowerVR hat bisher offiziell vor MBX nichtsdergleichen behauptet obwohl sie mit Leichtigkeit Bandbreiten-freies Supersampling auf Serie3 behaupten haben koennten.

b) Du meinst doch nicht wohl Order independant transparencies oder? Siehe veraltete Dreamcast specs dafuer. Auf jeden Fall vergleichst Du hier mit einem TBDR-MBX eine Architektur wie Acceleon die mit fortschrittlichen Bandbreiten schonenden Techniken wohl nichts gemeinsam hat.

Zitat:
Wenn PowerVR wirklich gleich 3.0-er Shader baut, muss es wohl Kompromisse geben, was die Leistung betrifft.


Kompromisse wo? Wo hab ich die Groesse und die Relationen des chips gepostet? Ich will wetten dass Du immer noch nicht durchblickst auf was ich anspiele. Nein warte Du willst nicht mal glauben dass sie es schon auf PS/VS3.0 geschafft haben. Verdammt da hat Pandora's Box noch ein paar Ueberraschungen die wohl wenige erwarten wuerden.

Zitat:
Das gilt ja für reines Z/Stencil-Rendering. Kommen Texturen dazu, sieht es deutlich weniger schlimm aus. Kommen Shader hinzu, dürfte diese Schwäche praktisch kaum noch eine Rolle spielen. Mein NV25 hat für jede Pipe 4 ROPs, aber was soll ich damit anfangen? Lieber hätte ich nur 2 ROPs, aber dafür doppelte Füllrate bei bilinearem AF. (Ok, letzteres würde mehr Transistoren verbrauchen, als man mit erstgenanntem einspart.)


Was soll das sinnlose Gequake? ATI weiss sehr wohl dass eine Schwaeche mit stencil ops haben und sie haben sich schon in zukuenftigen Produkten darum gekuemmert oder behaupten zumindest so. Wenn alles so ideal waere braeuchte man sich erst gar nicht darueber kuemmern. Ich werde wohl selber nicht ganz mit der S5 Leistung in diesem Bereich zufrieden sein, obwohl die Stencil Fuellraten von TBDRs obszoen hoch sind aber ich bin wiederrum auch ziemlich pingelig.

Zitat:
Das sehe ich so: Momentan haben die Chips Bandbreite im Überfluss. Die nächste Generation mit 16 TMUs wird auch noch auf physikalische 256-Bit-Interfaces setzen. Dann gibts wieder das gewohnte Bild: Füllrate im Überschuss. Banshee hatte bei 1 TMU, und 16-Bit-Framebuffer, ein 128-Bit-SDR-Interface Damit musste auch Voodoo4 auskommen, bei 32-Bit-Framebuffer und 2 TMUs.

NV40 wird hoffentlich eine 8x2-Architektur werden. Ich erwarte trotzdem nach wie vor das 256-Bit-DDR-Interface. Auch beim R4xx kann man wohl vom 256-Bit-Interface ausgehen. DDR3 / GDDR wird bei Speichertechnologien noch nicht das letzte Wort sein.


Es ging um Bandbreite in Relation zu hoher MSAA sample Anzahl.



Zitat:
Jedes MSAA mit mehr Samples als 8 dürfte die IHVs vor ziemliche Probleme stellen. Was die MSAA-Hardware angeht, was die Z-Units bzw. ROPs angeht, was - Komprimierung hin oder her - die Bandbreite betrifft. 256 Bit DDR muss imo noch einige Zeit halten. 16+ MSAA wird imo höchstens als Angeber-Feature kommen, mit großem Geschwindigkeitsverlust.


Es wird ueberhaupt kein MSAA mit so vielen samples geben wer hat das denn ueberhaupt behauptet? Ich sagte nur dass es von einer gewisser Anzahl und aufwaerts es mehr Sinn macht auf exotische Algorithmen zu greifen. Es ist geplant und es wird damit experimentiert bei allen IHVs und die werden auch guten Grund dazu haben denn das ultimate Ziel ist tatsaechlich AA ohne Leistungsverlust; da gibt es keine aber.

Irgendwann wird high quality high sample AA genauso viel in Leistung kosten wie heute bilinear. Kennst Du jemand der heute gern mit point-sampling spielt?

Zitat:
Nur was sie eben auch nicht haben, ist ein Chip, den man kaufen kann.


Von Serie1 bis 3 und Dreamcast sind kaufbare chips, gegen keinen einzigen Schimmer ist schon ein verdammt grosser Unterschied.

Zitat:
Voodoo2. DAS Beispiel


Multi-board nicht multi-chip. Braucht das weitere Erlaeuterungen? Hat mich damals blendende 600$ gekostet.

Zitat:
Voodoo5 5500 vs. GF2 GTS je nach dem, welches Spiel man bencht.


Wobei die letztere mit Leichtigkeit an Verkaufspreis verloren hat und die V5 auf einem gewissen Niveau stecken blieb. Eine GTS ist heute noch ein spielbares Produkt in zahllosen mehr Situationen als eine V5. Oder stellst Du Dir vielleicht vor dass ich 3dfx damals nicht kritisiert habe? Nur weil sie durch endloses Rampage Feature-creep, verrostete Tools und fehlendes Engineer-manpower geplagt wurden heisst es nicht dass VSA-100 eine ideale Loesung war. Teufel selbst Spectre in der dual chip Variante waere nur gute Konkurrenz zu NV2x gewesen. 3dfx war 100% klar dass es so nicht weitergehen kann.

Deshalb wurde Gigapixel gekauft erstmal fuer die ~40+ erstklassigen Inginieure und zweitens um die Chip-Entwicklung um 360 Grad zu drehen: namlich single chip, eventuell nach einer Generation TBDR chips. Auf der Roadmap gab es auch Fearless dessen Entwicklung parallel oder kurz nach der Fear-Veroeffentlichung begonnen haette, naemlich ein TBDR fuer PDA/mobile chips und ja oh Wunder Fear und Fearless hatten Multisampling for free in den Feature-listen.

Zitat:
Voodoo5 6000 - entsprechende CPU vorausgesetzt - praktisch überall.


Vaporware und nur fuer absolute RGSS freaks. Sonst ist die Leistung zum Heulen gering und das fuer 600$. Nein danke.

Zitat:
Im Spielhallen-Bereich oder im Profi-Bereich gibt's auch Voodoo1 und Voodoo3 in Multichip-Versionen. Irgendwie muss sich das ja gelohnt haben.


Uh oh Vorsicht. Ein ganz anderes Kapitel. Siehe Naomi2 = 2* PCX2 + Elan (10M Triangles/sec mit 6 Lichtern unter einem CPU limitierten System). Im Arcade-Markt spielen hohe Preise keine Rolle.

Zitat:
Zwar wird mit Early Z keine TBDR-Leistung erreicht, aber falls sich der Z-First-Pass mal durchsetzt, kommen die IMR dank Early Z relativ nahe heran, benötigen dafür aber keine spezielle TBDR-Logik. Ich bin mir inzwischen nicht mehr sicher, ob TBDR wirklich unausweichlich ist.


TBDR ist ausweichlich aber warum und wieso sage ich noch nicht. Early Z ohne eine dafuer optimierte Anwendung bringt sehr wenig. Bei Q3a faellt der durchschnittliche Overdraw von 3.39 auf 3.17.

Bevor IMRs die Bandbreite ausgeht (um das geht es doch) werden wir wohl schon vielleicht multi-core chips auf einem single die mit edram haben. Ausserdem haelt hierarchical Z noch fuer etwa zwei ganze Generationen etwa aus, bis wir zu 5-stage hierarchical Z kommen.


Zitat:
9 MB embedded RAM Ok, zuwenig für Anti-Aliasing. Dann hätte man 2 Chips gebraucht, Bitboys haben eine Multichip-Konfiguration vorgesehen. Klingt für mich OK.


Parhelia (zugegeben schlechtes Beispiel) hat auch eine Unmenge von Bandbreite aber keine Bandbreiten-schonenden Techniken.

Zu dem war die externe Busbreite von Avalanche immer noch 128bit und war nur fuer SDRAM vorgesehen. Bei Vaporware Serie4 kannst Du gerne auch die 8.0GB Bandbreite mal eine beliebige durchschnittliche Overdraw-Zahl multiplizieren. Worauf will ich wohl hinaus hm?


Zitat:
Du bist der PowerVR-Fanboy, weil du ohne "Proof" auf einen superduper-Chip von denen wartest. Ich bin 3dfx- und Bitboys-Fanboy, weil ich über evidente Schwächen ihrer Produkte (bzw. Nicht-Produkte) mehr oder weniger hinwegsehe, und mit meiner Kritik lieber ATI und Nvidia angreife.


Woher willst Du eigentlich wissen was ich ueber jegliche Architektur weiss und bis zu welchem Grad? Und wo genau hab ich einen Ueber-chip beschrieben? Wenn Du mal vorsichtig nachlesen wuerdest erwarte ich keinen NV40/R420 "Killer" aber ein sehr kompetentes Produkt, was mit dem was ich weiss aber mich nicht aeussern darf voll uebereinstimmt.

Mein fanboyism geht so weit dass ich mich dick mit leuten bei B3D in 2001 auseinandersetzte die behaupteten dass eine K2 eine GF2 GTS in den Boden stampft. Ich hab wenigstens ein paar Produkte zum vergleichen von PowerVR waehrend von Bitboys bis jetzt nur dicker Rauch zu sehen war.

Uebrigens with all due respect ich wuerde sagen dass ich 3dfx unterstuetzte als wenig Leute noch ueberhaupt was mit 3D zu tun hatten. Gott sei Dank hat mich selbst damals diese Bevorzugung nicht aufgehalten mich kritisch gegen sie zu stellen, oder die positiven Seiten anderer Produkte zu sehen.

Ein wahrer Fanboy ist eher jemand der die Schaechen seiner bevorzugten Firma unter den Teppich kehrt und konkurrierende Loesungen ungerecht in den Schatten stellt. Im Falle von Bitboys war ich anfangs erstmal begeistert als ich z.B. von MatrixAA "for free" hoerte; wo ist die Begeisterung wohl hin als ich von einem Schmierfilter Wind bekam? Im Falle wo PowerVR mit gleichem Mist je ankommen sollte da kannst Du wohl lange warten dass ich mich schnell wende und behaupte dass es doch nicht so schlecht ist.

Nochmal:

Zitat:
Ich bin 3dfx- und Bitboys-Fanboy, weil ich über evidente Schwächen ihrer Produkte (bzw. Nicht-Produkte) mehr oder weniger hinwegsehe, und mit meiner Kritik lieber ATI und Nvidia angreife.


3dfx ist tot und Bitboys hat momentan keine Plaene fuer PC desktop Produkte. XGi sagt Dir auch nichts (mir auch nicht aber da geht es tiefer in Sachen ueber die ich mich bis zu den ersten offiziellen Tests nicht weiter aeussern will). Ich lass mich gerne ueberzeugen dass PowerVR tatsaechlich NICHT das Potential hat sich wenigstens unter begrenzten Bedingungen mit den beiden Grossen schlagen koennte. Natuerlich gibt es Vorraussetzungen wie die Partner-Abhaengigkeit/IP Lizenzierung (was war da anders bei BB OY uebrigens?), aber deren Potenzial ist hoch. Die Frage ist eigentlich nur ob das Produkt zeitlich auf den Markt kommen kann, oder ob sich die Geschichte wie in der Vergangenheit wiederholen wird.

Ein high end TBDR waere einmalig da wir nie so etwas sehen konnten, leider viel Gigapixel in die falschen Haende. Geht es bei mir um die spezielle Firma oder die Architektur im guten Ganzen?

Wie dem auch sei wenn Du glaubst dass ich die Finger auf die eine Art und Weise auch von NV40/R420 naechsten Fruehling lassen werde, weisst Du ueberhaupt nicht wie falsch Du liegst.


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BeitragVerfasst: 27 Okt 2003 02:20 
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Zitat:
Ja, weißt du, was mich wirklich immer wieder aufregt sind solche Sprüche à la "Ich spiele in 1600x1200, ich brauche kein Anti-Aliasing". Leider gibt es noch immer Leute, die den Sinn von Kantenglättung nicht verstanden haben. Natürlich ist es "auf unserem Level" so, dass wir Anti-Aliasing nutzen, wo es nur geht, und in der besten Qualität, die noch geht.


Noch schlimmer ich bin ein Simulatoren-Fan. Im Durchschnitt hocken bei mir mehr Flight/racing/space sims als FPS oder andere genre von Spielen und bei diesen ist gutes Anti aliasing noch wichtiger.

Ich weiss genau was Du hiermit meinst, aber manche Leute wollen oder koennen es einfach nicht einsehen dass hohe Aufloesungen nicht effektiv gegen Aliasing sind. Jaggies werden nur kleiner. Aber meine Gier geht so weit dass ich zumindest 16*16 grid oder sogar hoeher in 1600*1200 sehen will mit minimalem Leistungs-Verlust und sag jetzt nicht dass ich verrueckt bin. Es wird wohl noch ein paar Jahre dauern aber der Rhythmus in der 3D Entwicklung ist schnell genug dass es durchaus moeglich ist.


Zitat:
BTW, um mal festzhalten, was ich eigentlich will:

- Extrem viel trilineare Füllraten-Power. 4 oder 5 trilineare Gigatexel, bitteschön!
- 8x sparsed MSAA.
- AF ohne winkelabhängige "Optimierung", mindestens 8°, besser 16°.
- Obszöne arithmetische Shaderleistung. Pro Takt mindestens 16 aritmetische Ops!!
- Early Z, am besten in pixelfeiner Granulation.
- Taktraten von 500 MHz oder mehr.


Wieso glaubst Du dass ich was dagegen einzuwenden haette?

Apropos arithmetische Shaderleistung hoffentlich meinst Du nicht 16 arithmetic ops mit nur PS/VS2.0 oder extended, denn das waere laecherlich. Zumindest mal PS/VS3.0 nur wegen des dynamic branching und loops, das erstmal obszoen lange Shader erlaubt, oder noch einen Schritt weiter gleich VS4.0 wo man gleich Geometrie frei generieren oder loeschen kann.

8*8 sollte bei R420 kein Problem sein so wie ich das sehe.

Auf single cycle trilinear hoffe ich schon seit langer Zeit. Bitte bei allen 3 chips.

Das mit 500MHz oder mehr wird wohl so eine Sache von sich sein. Wobei 450-500Mhz durchaus im Rahmen des Moeglichen IMHO stehen, mit mehr sieht es dann eher nach einem Ofen aus bei der Chipkomplexitaet. R420 hat AFAIK einen sing-off speed von 400MHz das letzte Mal dass ich fragte, was gute Hoffnung fuer ~500MHz gibt.

Also ehrlich gesagt wenn Du was durch die Jahre mit Grakas gelernt hast, dann ist wohl die Taktrate ueberhaupt bei neuen Generations-chips kein definierender Faktor und daher braucht ein solcher chip nicht unbedingt hoehere Taktraten als sein Vorgaenger haben. Je groesser die Effizienz mit niedrigerem Takt desto besser.

Nicht winkel-abhaengiges high sample high quality AF ist bei S5 uebrigens schon so gut wie sicher. ;)


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BeitragVerfasst: 27 Okt 2003 15:41 
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Ailuros hat geschrieben:
a) PowerVR hat bisher offiziell vor MBX nichtsdergleichen behauptet obwohl sie mit Leichtigkeit Bandbreiten-freies Supersampling auf Serie3 behaupten haben koennten.

Was nützt bandbreiten-freies SSAA, wenn es der Karte nich an Bandbreite, sondern eher Füllrate mangelt? Soweit ich weiß, war 4x Supersampling auch mit Kyro2 nur sehr selten einsetzbar. GeForce3 liefert mit 2x MSAA vergleichbare Kantenglättung. Gut, GF3 ist ohnehin ein Level weiter.

Ailuros hat geschrieben:
b) Du meinst doch nicht wohl Order independant transparencies oder? Siehe veraltete Dreamcast specs dafuer. Auf jeden Fall vergleichst Du hier mit einem TBDR-MBX eine Architektur wie Acceleon die mit fortschrittlichen Bandbreiten schonenden Techniken wohl nichts gemeinsam hat.

Das hängt vom Einsatz-Gebiet ab :) Für kleine Dinge braucht's nicht unbedingt MBX. Bitboys werden, falls sie ihre Technik verkauft kriegen, sicher dazu lernen und auch größere Lösungen entwickeln.

Ailuros hat geschrieben:
Kompromisse wo? Wo hab ich die Groesse und die Relationen des chips gepostet? Ich will wetten dass Du immer noch nicht durchblickst auf was ich anspiele. Nein warte Du willst nicht mal glauben dass sie es schon auf PS/VS3.0 geschafft haben. Verdammt da hat Pandora's Box noch ein paar Ueberraschungen die wohl wenige erwarten wuerden.

Ich halte es für *denkbar*, dass sie in der Tat voll kompatible PS/VS 3.0 entwickeln (bzw. bereits entwickelt haben.) Ich halte es für fraglich, wie es mit der Leistung gegenüber den ATI- und NV-Lösungen aussieht. Wegen dem First-Z-Pass rendern die dann aktuellen Radeons und GeForce auch kaum noch Pixel umsonst.

Ailuros hat geschrieben:
Was soll das sinnlose Gequake? ATI weiss sehr wohl dass eine Schwaeche mit stencil ops haben und sie haben sich schon in zukuenftigen Produkten darum gekuemmert oder behaupten zumindest so. Wenn alles so ideal waere braeuchte man sich erst gar nicht darueber kuemmern. Ich werde wohl selber nicht ganz mit der S5 Leistung in diesem Bereich zufrieden sein, obwohl die Stencil Fuellraten von TBDRs obszoen hoch sind aber ich bin wiederrum auch ziemlich pingelig.

Wie gesagt, Stencil ist sooo wichtig nicht, zumindest aus meiner Perspektive.

Ailuros hat geschrieben:
Es wird ueberhaupt kein MSAA mit so vielen samples geben wer hat das denn ueberhaupt behauptet? Ich sagte nur dass es von einer gewisser Anzahl und aufwaerts es mehr Sinn macht auf exotische Algorithmen zu greifen. Es ist geplant und es wird damit experimentiert bei allen IHVs und die werden auch guten Grund dazu haben denn das ultimate Ziel ist tatsaechlich AA ohne Leistungsverlust; da gibt es keine aber.

AA ohne Leistungsverlust kann es in einer sinnvollen Hardware nicht geben. Ist auch nicht nötig, wenn die Grundgeschwindigkeit hoch genug ist.

Ailuros hat geschrieben:
Irgendwann wird high quality high sample AA genauso viel in Leistung kosten wie heute bilinear. Kennst Du jemand der heute gern mit point-sampling spielt?

Seit Voodoo Graphics tut das kein Mensch. Einfache Texturfilterung ist allerdings ein viel geringeres Problem als hochwertige und gleichzeitig performante Kantenglättung.

Ailuros hat geschrieben:
Von Serie1 bis 3 und Dreamcast sind kaufbare chips, gegen keinen einzigen Schimmer ist schon ein verdammt grosser Unterschied.

Seit Kyro2 gibts im Desktop-Bereich keine Grafiklösung von PowerVR. Solche langen Wartezeiten sind imo kein gutes Vorzeichen.

Ailuros hat geschrieben:
Multi-board nicht multi-chip. Braucht das weitere Erlaeuterungen? Hat mich damals blendende 600$ gekostet.

Es gab auch Multichip-Voodoo2-Lösungen. Damals hatte Quantum3D noch den Retail Market beliefert.

Ailuros hat geschrieben:
Deshalb wurde Gigapixel gekauft erstmal fuer die ~40+ erstklassigen Inginieure und zweitens um die Chip-Entwicklung um 360 Grad zu drehen: namlich single chip, eventuell nach einer Generation TBDR chips. Auf der Roadmap gab es auch Fearless dessen Entwicklung parallel oder kurz nach der Fear-Veroeffentlichung begonnen haette, naemlich ein TBDR fuer PDA/mobile chips und ja oh Wunder Fear und Fearless hatten Multisampling for free in den Feature-listen.

Ja dieser for-free-Unsinn wird ja sinngemäß auch von NV und ATI verbreitet.

Ailuros hat geschrieben:
Vaporware und nur fuer absolute RGSS freaks. Sonst ist die Leistung zum Heulen gering und das fuer 600$. Nein danke.

Ich hätte die 6000 gerne gekauft :)

Ailuros hat geschrieben:
TBDR ist ausweichlich aber warum und wieso sage ich noch nicht. Early Z ohne eine dafuer optimierte Anwendung bringt sehr wenig. Bei Q3a faellt der durchschnittliche Overdraw von 3.39 auf 3.17.

Das sähe mit einem Z-First-Pass allerdings anders aus. Dieser ist wegen neuen Beleuchtungs/Schattierungs-Methoden ohnehin erforderlich.

Ailuros hat geschrieben:
Bevor IMRs die Bandbreite ausgeht (um das geht es doch) werden wir wohl schon vielleicht multi-core chips auf einem single die mit edram haben. Ausserdem haelt hierarchical Z noch fuer etwa zwei ganze Generationen etwa aus, bis wir zu 5-stage hierarchical Z kommen.

Ich halte bereits 3 Stages für ziemlich optimal.

Ailuros hat geschrieben:
Parhelia (zugegeben schlechtes Beispiel) hat auch eine Unmenge von Bandbreite aber keine Bandbreiten-schonenden Techniken.

Parhelia hat auch kein Early Z, und ist recht niedrig getaktet. 4 TMUs hin oder her, der Karte fehlt es an Füllrate.

Ailuros hat geschrieben:
Zu dem war die externe Busbreite von Avalanche immer noch 128bit und war nur fuer SDRAM vorgesehen. Bei Vaporware Serie4 kannst Du gerne auch die 8.0GB Bandbreite mal eine beliebige durchschnittliche Overdraw-Zahl multiplizieren. Worauf will ich wohl hinaus hm?

Dass PowerVR supertoll ist, und man, Nicht-Produkte hin oder her, weiterhin an PowerVR glauben kann.

Ailuros hat geschrieben:
Woher willst Du eigentlich wissen was ich ueber jegliche Architektur weiss und bis zu welchem Grad? Und wo genau hab ich einen Ueber-chip beschrieben? Wenn Du mal vorsichtig nachlesen wuerdest erwarte ich keinen NV40/R420 "Killer" aber ein sehr kompetentes Produkt, was mit dem was ich weiss aber mich nicht aeussern darf voll uebereinstimmt.

Ok, mich interessieren allerdings nur NV40-Killer. Meine Wunschliste kennst du ja inzwischen :)

Ailuros hat geschrieben:
Mein fanboyism geht so weit dass ich mich dick mit leuten bei B3D in 2001 auseinandersetzte die behaupteten dass eine K2 eine GF2 GTS in den Boden stampft. Ich hab wenigstens ein paar Produkte zum vergleichen von PowerVR waehrend von Bitboys bis jetzt nur dicker Rauch zu sehen war.

Bei den Bitboys sind kluge Köpfe, die frische Ideen in den Markt bringen wollten. Entweder immer höher getaktete Chips, oder TBDR, oder die Bandbreite in den Chip verlagern. Die Idee finde ich eben gut. Wenn auch (wegen der Framebuffer-Größe) so ein Chip nur zeitlich befristet seine Daseinsberechtigung hat, das trifft ja auf jeden Chip irgendwo zu.

Ailuros hat geschrieben:
Uebrigens with all due respect ich wuerde sagen dass ich 3dfx unterstuetzte als wenig Leute noch ueberhaupt was mit 3D zu tun hatten. Gott sei Dank hat mich selbst damals diese Bevorzugung nicht aufgehalten mich kritisch gegen sie zu stellen, oder die positiven Seiten anderer Produkte zu sehen.

Ich hatte damals noch alles, was nicht von 3dfx kam, als Teufelszeug gegeißelt.

Ailuros hat geschrieben:
Ein wahrer Fanboy ist eher jemand der die Schaechen seiner bevorzugten Firma unter den Teppich kehrt und konkurrierende Loesungen ungerecht in den Schatten stellt. Im Falle von Bitboys war ich anfangs erstmal begeistert als ich z.B. von MatrixAA "for free" hoerte; wo ist die Begeisterung wohl hin als ich von einem Schmierfilter Wind bekam? Im Falle wo PowerVR mit gleichem Mist je ankommen sollte da kannst Du wohl lange warten dass ich mich schnell wende und behaupte dass es doch nicht so schlecht ist.

Mit dem AA for free hat nicht mal 3dfx mich überzeugen können. Dass AA in einem vernünftigem Chip nicht for free sein kann, ist evident.

Ailuros hat geschrieben:
3dfx ist tot und Bitboys hat momentan keine Plaene fuer PC desktop Produkte. XGi sagt Dir auch nichts (mir auch nicht aber da geht es tiefer in Sachen ueber die ich mich bis zu den ersten offiziellen Tests nicht weiter aeussern will). Ich lass mich gerne ueberzeugen dass PowerVR tatsaechlich NICHT das Potential hat sich wenigstens unter begrenzten Bedingungen mit den beiden Grossen schlagen koennte. Natuerlich gibt es Vorraussetzungen wie die Partner-Abhaengigkeit/IP Lizenzierung (was war da anders bei BB OY uebrigens?), aber deren Potenzial ist hoch. Die Frage ist eigentlich nur ob das Produkt zeitlich auf den Markt kommen kann, oder ob sich die Geschichte wie in der Vergangenheit wiederholen wird.

Das Potenzial ist, natürlich, da: TBDR-Effizienz mit breiter Render-Architektur. Was nicht da ist, ist der Chip.

Ailuros hat geschrieben:
Ein high end TBDR waere einmalig da wir nie so etwas sehen konnten, leider viel Gigapixel in die falschen Haende. Geht es bei mir um die spezielle Firma oder die Architektur im guten Ganzen?

Wie dem auch sei wenn Du glaubst dass ich die Finger auf die eine Art und Weise auch von NV40/R420 naechsten Fruehling lassen werde, weisst Du ueberhaupt nicht wie falsch Du liegst.

Privat warte ich auf den Refresh von NV40/R420.


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BeitragVerfasst: 28 Okt 2003 07:36 
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Zitat:
Was nützt bandbreiten-freies SSAA, wenn es der Karte nich an Bandbreite, sondern eher Füllrate mangelt? Soweit ich weiß, war 4x Supersampling auch mit Kyro2 nur sehr selten einsetzbar. GeForce3 liefert mit 2x MSAA vergleichbare Kantenglättung. Gut, GF3 ist ohnehin ein Level weiter.


Bandbreiten-freies SSAA nutzte damals so wenig dass ein 150$ Produkt mit FSAA fast genauso schnell war wie eine GF2 PRO und die R100 gnadenlos in den Boden stampfte. NV20 ist eine Generation weiter und hat auch 400$ bei launch gekostet.

Ach ja der Schmiermodus bei BB fuer Avalanche wird uebersehen, waeherend Bandbreiten-freies Supersampling nichts wert war.

Zitat:
Das hängt vom Einsatz-Gebiet ab Für kleine Dinge braucht's nicht unbedingt MBX. Bitboys werden, falls sie ihre Technik verkauft kriegen, sicher dazu lernen und auch größere Lösungen entwickeln.


Na ich wart erstmal bis sie zumindest multitexturing in eine moegliche Loesung integrieren koennen. Momentan ist die Leistungs-Relation etwa 5:1 bei MBX PRO und es wird schon an die shrinks mit einem 200MHz@1024*768 target + extra features gearbeitet. Wenn sich dein einziger Partner jetzt schon nach high end Loesungen woanders umsehen muss klingt das nicht gerade versprechend.


Zitat:
Ich halte es für *denkbar*, dass sie in der Tat voll kompatible PS/VS 3.0 entwickeln (bzw. bereits entwickelt haben.) Ich halte es für fraglich, wie es mit der Leistung gegenüber den ATI- und NV-Lösungen aussieht. Wegen dem First-Z-Pass rendern die dann aktuellen Radeons und GeForce auch kaum noch Pixel umsonst.


TBDR hat immer noch Vorteile und auch mit sehr langen Shadern und natuerlich auch Nachteile aber das ist bei IMRs auch nicht anders. Beim ersten sind die PS von den VS komplett entkoppelt was stalls bei gleichzeitig langen und kurzen Shadern vermeidet. IMRs haben zwar workarounds bisher dafuer, aber fuer eine vollstaendige Loesung muessen sie wohl erst auf DX-next und die Vereinigung der PS/VS warten.

Zitat:
Wie gesagt, Stencil ist sooo wichtig nicht, zumindest aus meiner Perspektive.


Allein der Gedanke dass Doom3 und Serious Sam2 dynamische Schatten integriert haben genuegt mir persoenlich. Ich hab slideshows leider nicht gern.

Zitat:
AA ohne Leistungsverlust kann es in einer sinnvollen Hardware nicht geben. Ist auch nicht nötig, wenn die Grundgeschwindigkeit hoch genug ist.


Das Ziel ist dass der Unterschied zwischen AA und non-AA so klein wird dass es Unsinn waere AA abzuschalten. IHVs werden wohl nach Deiner Ansicht sinnlose HW bauen.

Zitat:
Seit Kyro2 gibts im Desktop-Bereich keine Grafiklösung von PowerVR. Solche langen Wartezeiten sind imo kein gutes Vorzeichen.


Es ging um Vergleiche mit BB OY. Soll ich vielleicht noch die anderen Divisionen und die Umsaetze oder sogar das erfahrene Personal vergleichen? K2 hat an die 2 Millionen chips alleine verkauft; kein einziger kaufbarer klingt ohnehin besser.

Zitat:
Es gab auch Multichip-Voodoo2-Lösungen. Damals hatte Quantum3D noch den Retail Market beliefert.


Fuer weniger als dual board?

Zitat:
Ja dieser for-free-Unsinn wird ja sinngemäß auch von NV und ATI verbreitet.


Nur hat ein TBDR System schon immer bessere Vorraussetzungen gehabt dieses zu behaupten.

Zitat:
Ich hätte die 6000 gerne gekauft


Geschmacksache.

Zitat:
Das sähe mit einem Z-First-Pass allerdings anders aus. Dieser ist wegen neuen Beleuchtungs/Schattierungs-Methoden ohnehin erforderlich.


Bis jetzt sind nur stencil op Schatten damit bekannt, was aber nicht ganz zu Deiner Gleichgueltigkeit mit diesen passt. Ein TBDR hat mit weder/noch Nachteile.

Zitat:
Ich halte bereits 3 Stages für ziemlich optimal.


Sturheit laesst sich nicht bezahlen; alles kann noch besser werden. Aber Du kannst ja ATI gerne darueber ueberzeugen.

Zitat:
Parhelia hat auch kein Early Z, und ist recht niedrig getaktet. 4 TMUs hin oder her, der Karte fehlt es an Füllrate.


TBDR oder andere "Spar-Techniken" sparen auch stark an Fuellrate. Early Z von alleine und wie schon gesagt in nicht early Z optimierten Applikationen macht eher wenig aus. Zum programmierten Zeitpunkt der Avalanche Veroeffentlichung gab es fast keine early Z optimierten Spiele und ATI/NV hatten schon einiges mehr als nur early Z.

Wer spricht von niedriger Taktung? Avalanche war fuer ~175MHz vorgesehen.

Zitat:
Dass PowerVR supertoll ist, und man, Nicht-Produkte hin oder her, weiterhin an PowerVR glauben kann.


Kindisch antworten kann ich auch seh zu: besser als eine handvolle Studenten die Traumchips in der Garage entwerfen und sich zum laughing stock der 3D Gemeinde entwickelten. Klingts besser so?

8GB * 2.5 Overdraw ist effizienter als etwa 11-14GB/sec rohe Bandbreite; drehen und wenden kannst Du dich da lange.

Zitat:
Ok, mich interessieren allerdings nur NV40-Killer. Meine Wunschliste kennst du ja inzwischen.


Ich dachte dass ex-3dfx fans aus dem NVIDIA-Hasser-Trip in der Zwischenzeit ausgeschnappt sind :P

Zitat:
Bei den Bitboys sind kluge Köpfe, die frische Ideen in den Markt bringen wollten. Entweder immer höher getaktete Chips, oder TBDR, oder die Bandbreite in den Chip verlagern. Die Idee finde ich eben gut. Wenn auch (wegen der Framebuffer-Größe) so ein Chip nur zeitlich befristet seine Daseinsberechtigung hat, das trifft ja auf jeden Chip irgendwo zu.


Du hast mir ins Gesicht geschmiert dass ich ohne jegliche Beweise oder Daten auf einen Ueberchip warte. Ich erklaerte Dir genau wie ich die Situation sehe, aber nichtsdestominder hab ich mehr Anhaltspunkte und existierende HW von einer Technik ueberzeugt zu sein als Du.

Solange bei ATI/NV ihre existierenden Technologien effektiv sind und gut verkaufen brauchen sie auch nichts an ihrer Strategie aendern. Im Falle von IMG ist der Achilles-Vers ihr IP business Modell; da heisst es entweder einen kompetenten Partner finden, selber das Risiko und die Unkosten einer vollen Produktion aufnehmen oder sogar den PC graphics Markt eventuell aufgeben.

Doch nichtsdestominder arbeiten bei den beiden Grossen hoechsterfahrehne engineers nicht nur in einfachem R&D, sondern voller Chipproduktion, es stehen eine Unmenge von genauso erfahrenen Software Leuten dahinter und fuer das Ganze werden heutzutage unglaublichen Summen ausgegeben. Da hat jeglicher Kleine sehr geringe Chancen gegen die Beiden voll zu konkurrieren. Noch mehr wenn man nichtmal seine eigenen Treiber schreiben will.

Frische Ideen hatten bis jetzt alle IHVs; dass jetzt ploetzlich BB oder PowerVR soooo stark innovieren koennen bezweifle ich allen Ernstes aus den vorerwaehnten Gruenden erstmal; hauptsaechlich Resource-Mangel.

Zitat:
Ich hatte damals noch alles, was nicht von 3dfx kam, als Teufelszeug gegeißelt.


Man merkt es leider auch heute noch. NVIDIA ist heute da wo sie sind weil sie es sich erarbeitet und verdient haben; genau das gleiche gilt fuer 3dfx. Sie haben "hart" und wohlverdient auf ihren Eingang schon seit 1998 angestrebt. Da kannst Du gerne Leuten wie Ballard ein paar "Liebesworte" dazu ins Ohr fluestern.

Zitat:
Mit dem AA for free hat nicht mal 3dfx mich überzeugen können. Dass AA in einem vernünftigem Chip nicht for free sein kann, ist evident.


M-buffer AA war genauso Fuellraten/Bandbreiten "frei" auf Fear als heutzutage MSAA auf NV3x ist. Grosser Unterschied natuerlich 4x sparse gegen 4x ordered.

Zitat:
Das Potenzial ist, natürlich, da: TBDR-Effizienz mit breiter Render-Architektur. Was nicht da ist, ist der Chip.


Die Ente hat ein sehr dickes Ei gelegt vor ein paar Tagen :P

Serie5 ist fuer den gleichen Zeitraum wie konkurrierende chips vorgesehen und bis jetzt laeuft Gott sei Dank alles nach Plan. Fuer jemand der wenigstens ein bisschen mit den Ideen des P10 begeistert war wird er sicher eine interessante voll programmierbare Studie sein und fuer IMG hoffentlich ein sehr potentes Technologie-Werbe Material fuer weitere Maerkte und IP deals was auch ihr wares Ziel ist.


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BeitragVerfasst: 28 Okt 2003 08:04 
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Zitat:
Ok, mich interessieren allerdings nur NV40-Killer. Meine Wunschliste kennst du ja inzwischen.


Leider reicht eine einfache Wunschliste nicht aus eine hochpotente Firma wie NV oder ATI so einfach zu schlagen. Mit Traeumen ueberzeugt man das Publikum nicht, sondern mit konstanter harter Arbeit, Geduld und Unmengen von Opfern.

Ist eine langwierige Analyse wirklich notwendig warum ich aus mehreren Gruenden bezweifle dass die "Kleinen" hier nur Zweitfloete spielen koennen? Oder denkst Du vielleicht dass sie so naiv sind und es nicht selber wissen:

Zitat:
Given the timing now it would seem like Series 5 won't be here before very late '03 or '04, which means you'll likely be going head-to-head with ATI's and NVIDIA's next generation chipsets. Do you expect to be comparable to those?


Zitat:
What we've said is that we are doing high end graphics research and development which is obviously so that we can take advantage of opportunities in arcade, console and PC type markets. If you take PC specifically what you'd have to do is come out with competitive parts - there are different types of competitiveness in that market dependant on which segment you are aiming for, but in terms of targets for performance / feature-set that's something we want to keep under wraps.


Uebrigens da Du nur sehr wenig ueber mich selber weisst:

http://users.otenet.gr/~ailuros/Bitboys.doc


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BeitragVerfasst: 28 Okt 2003 15:02 
Ailuros hat geschrieben:

Die Ente hat ein sehr dickes Ei gelegt vor ein paar Tagen :P

Serie5 ist fuer den gleichen Zeitraum wie konkurrierende chips vorgesehen und bis jetzt laeuft Gott sei Dank alles nach Plan. Fuer jemand der wenigstens ein bisschen mit den Ideen des P10 begeistert war wird er sicher eine interessante voll programmierbare Studie sein und fuer IMG hoffentlich ein sehr potentes Technologie-Werbe Material fuer weitere Maerkte und IP deals was auch ihr wares Ziel ist.


SoSo,

du bist aber heute ausnahmsweise sehr großzügig mit neuen Infos. Danke! :D

Wir wissen also jetzt das der S5 Virtual Texturing beherrscht, vollständig programmierbar ist ähnlich wie der P10 und vor einigen Tagen ein anscheinend erfolgreiches Tape-out hinter sich gebracht hat ( deshalb ist also der Kristof wieder so aktiv und der Simon Fenney so gut gelaunt ).

Bei Nvidia würde es jetzt 100-120 Tage dauern bis man die ersten Karten kaufen kann. Ich bin wirklich gespannt wie schnell IMG (+X) das schafft. Da bis zur Comdex nur noch ein Monat ist (vom Tape-out an gerechnet) werden wohl keine Prototypen-Karten zu sehen sein, aber zumindest ein Paper-Launch ist schon mal möglich oder sogar wahrscheinlich.

Jetzt hat IMG "nur" noch die größte Hürde zu überwinden. Die Chips/Karten müssen bis zur Serienreife entwickelt und dann auch noch verkauft werden. Das war bisher ja immer ihre große Schwäche (Ausnahme Kyro + Kyro2). Ich hoffe MisterX ist zuverlässiger als STM.

Ach ja, lasst euch bei eurer privaten Diskussion nicht stören. Es kommen ja viele nette Neuigkeiten dabei zum Vorschein. :wink:


mboeller

PS.: das MatrixAA-Whitepaper hast du noch nicht gefunden, oder?


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BeitragVerfasst: 28 Okt 2003 16:26 
Gast hat geschrieben:

Bei Nvidia würde es jetzt 100-120 Tage dauern bis man die ersten Karten kaufen kann. Ich bin wirklich gespannt wie schnell IMG (+X) das schafft. Da bis zur Comdex nur noch ein Monat ist (vom Tape-out an gerechnet) werden wohl keine Prototypen-Karten zu sehen sein, aber zumindest ein Paper-Launch ist schon mal möglich oder sogar wahrscheinlich.


Ich glaube nicht an einen Paper-Launch. Ich denke, sie werden "richtig" launchen. Dann aber evtl. leider nicht mehr dieses Jahr.

Grüße
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BeitragVerfasst: 28 Okt 2003 19:14 
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Anonymous hat geschrieben:
Ailuros hat geschrieben:

Die Ente hat ein sehr dickes Ei gelegt vor ein paar Tagen :P

Serie5 ist fuer den gleichen Zeitraum wie konkurrierende chips vorgesehen und bis jetzt laeuft Gott sei Dank alles nach Plan. Fuer jemand der wenigstens ein bisschen mit den Ideen des P10 begeistert war wird er sicher eine interessante voll programmierbare Studie sein und fuer IMG hoffentlich ein sehr potentes Technologie-Werbe Material fuer weitere Maerkte und IP deals was auch ihr wares Ziel ist.


SoSo,

du bist aber heute ausnahmsweise sehr großzügig mit neuen Infos. Danke! :D

Wir wissen also jetzt das der S5 Virtual Texturing beherrscht, vollständig programmierbar ist ähnlich wie der P10 und vor einigen Tagen ein anscheinend erfolgreiches Tape-out hinter sich gebracht hat ( deshalb ist also der Kristof wieder so aktiv und der Simon Fenney so gut gelaunt ).

Bei Nvidia würde es jetzt 100-120 Tage dauern bis man die ersten Karten kaufen kann. Ich bin wirklich gespannt wie schnell IMG (+X) das schafft. Da bis zur Comdex nur noch ein Monat ist (vom Tape-out an gerechnet) werden wohl keine Prototypen-Karten zu sehen sein, aber zumindest ein Paper-Launch ist schon mal möglich oder sogar wahrscheinlich.

Jetzt hat IMG "nur" noch die größte Hürde zu überwinden. Die Chips/Karten müssen bis zur Serienreife entwickelt und dann auch noch verkauft werden. Das war bisher ja immer ihre große Schwäche (Ausnahme Kyro + Kyro2). Ich hoffe MisterX ist zuverlässiger als STM.

Ach ja, lasst euch bei eurer privaten Diskussion nicht stören. Es kommen ja viele nette Neuigkeiten dabei zum Vorschein. :wink:


mboeller

PS.: das MatrixAA-Whitepaper hast du noch nicht gefunden, oder?


Nein ich falle staendig auf anderes Zeug wie alte Interviews, oder alte interessante Aussagen bei den alten B3D Foren. Bis jetzt noch kein Schimmer vom whitepaper.

P10 ist eher weniger programmierbar im Durchschnitt durch limitierte Shader. Ich hab Dir im Grunde nichts Neues gesagt. Virtual Memory wird eine Notwendigkeit fuer Longhorn sein und ist auf Carmack's und Microsoft's Wunschliste.

Was design und layout bei der Fabrizierung betrifft, hier ein Ausschnitt von einem privaten Forum:

Zitat:
IMG will retain control of design and layout which will prevent the kind of delay in fabrication seen in past years with series3 thereby giving it a good chance of getting to market when it is still on top of the competition.


Eine Garantie ist es zwar nicht, aber zumindest ein positiver Aspekt.

Ah und ich glaube Gaestle wird wohl doch recht haben mit dem Paper-launch, ich hab auch was gegen bloede Paper launches. Mein einziger Wiederspruch ist dass Metcalfe sein Wort nicht halten werden wird.


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BeitragVerfasst: 28 Okt 2003 19:22 
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Liegt die Frage des Launches nicht mehr beim Lizenznehmer als bei PowerVR? Siehe den Kyro II SE Unsinn...


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BeitragVerfasst: 28 Okt 2003 19:35 
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Stefan hat geschrieben:
Liegt die Frage des Launches nicht mehr beim Lizenznehmer als bei PowerVR? Siehe den Kyro II SE Unsinn...


STG4800 war tatsaechlich ST Micro's bloede Idee. Worueber ich mir nicht sicher bin ist ob die Stornierung von STG5000 auch deren Verantwortung war.

IMO schon damals haette es nie eine STG4500 geben sollen, sondern gleich eine STG5000. Die Logik war dass K3@170MHz kein so gutes Preis/Leistungs-Verhaeltnis gehabt haette als K2. Man koennte fuer diesen Zeitpunkt noch darueber argumentieren aber eine K3 haette eine um einiges laengere Lebenszeit und haette auch viel mehr Platz fuer hoeher getaktete Refreshes gehabt.

Zu Deiner Frage ein Partner kann die Massenproduktion nur dann beginnen wenn die Prototypen fertig sind. In dem Sinn waere es verrueckt Millionen fuer eine Lizenz zu zahlen und die HW nach einem Jahr zu veroeffentlichen unter normalen Bedingungen. ST Micro wollte im Grund nur freien fab-space bei TSMC ausnutzen und KYRO stand offensichtlich nie auf hoher Prioritaet; fuer die war es nur ein Nebengeschaeft und das zeigte auch die sehr niedrigen Unkosten die sie fuer KYRO eingestellt haben. Wenn nochmal sowas passieren sollte dann werden die Folgen wohl nicht besser sein als bei ST oder NEC.

mboeller,

Uebrigens Diskussionen die Du selber verfolgst:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic ... ht=#183901


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BeitragVerfasst: 29 Okt 2003 12:49 
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Beiträge: 130
Gaestle hat geschrieben:
Ich glaube nicht an einen Paper-Launch. Ich denke, sie werden "richtig" launchen. Dann aber evtl. leider nicht mehr dieses Jahr

Ailuros hat geschrieben:
Ah und ich glaube Gaestle wird wohl doch recht haben mit dem Paper-launch, ich hab auch was gegen bloede Paper launches. Mein einziger Wiederspruch ist dass Metcalfe sein Wort nicht halten werden wird.


Was will uns der Künstler damit sagen? ;)
Stimmst Du mir zu, dass es KEINEN Paper-Launch geben wird? Und: Welches Wort hat Metcalfe gegeben? "No Paper-Launches?" Und das soll er nicht halten?
Wie jetzt?!? :roll: *verwirrtsei*

Kannst Du da ein bißchen Licht ins Dunkel bringen, alles natürlich Deiner persönlichen Meinung nach...

Grüße

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BeitragVerfasst: 29 Okt 2003 13:00 
Ailuros hat geschrieben:


P10 ist eher weniger programmierbar im Durchschnitt durch limitierte Shader.



Hallo Ailuros;

warum nur denke ich bei dem ganzen immer stärker in Richtung MPact? Bei diesen Chips hat es sich auch um vollständig programmierbare 3D- und noch viel mehr - Chips gehandelt.

Diese Chips hatten nur zwei große Nachteile :

- die Treiberentwicklung war aufgrund der VLIW-Architektur sehr mühsam. Zudem wollten sie ja das ganze als Sound- 3D- Modem etc... Karte benutzen, was das ganze noch einmal schwerer machte.

- die Chips waren vergleichsweise langsam bei simplen Sachen wie Bilinearem Singletexturing.

Sie hatten aber auch zwei große Vorteile :

- sehr flexibel für alle möglichen Arten von Multimedia-Aufgaben zu programmieren.

- die Chips waren sehr schnell ( ;) ) da man alle(?) 3D-Funktionen gleichzeitig nutzen konnte, ohne große Geschwindigkeitsverluste.


Ich hoffe IMG findet, bzw. hat die richtige Balance gefunden.


grüsse
mboeller


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BeitragVerfasst: 29 Okt 2003 13:03 
Gaestle hat geschrieben:
Gaestle hat geschrieben:
Ich glaube nicht an einen Paper-Launch. Ich denke, sie werden "richtig" launchen. Dann aber evtl. leider nicht mehr dieses Jahr

Ailuros hat geschrieben:
Ah und ich glaube Gaestle wird wohl doch recht haben mit dem Paper-launch, ich hab auch was gegen bloede Paper launches. Mein einziger Wiederspruch ist dass Metcalfe sein Wort nicht halten werden wird.


Was will uns der Künstler damit sagen? ;)
Stimmst Du mir zu, dass es KEINEN Paper-Launch geben wird? Und: Welches Wort hat Metcalfe gegeben? "No Paper-Launches?" Und das soll er nicht halten?
Wie jetzt?!? :roll: *verwirrtsei*

Kannst Du da ein bißchen Licht ins Dunkel bringen, alles natürlich Deiner persönlichen Meinung nach...

Grüße



Ich glaube Metcalfe hat die Vorstellung des S5 in einem alten Interview für 2003 angekündigt. Das wird dann wohl nicht mehr zu halten sein (und alle IMG-Kritiker haben wieder mal viele neue nette Argumente warum es bei IMG sowieso nie klappen wird).


grüsse

mboeller


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BeitragVerfasst: 29 Okt 2003 18:59 
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Beiträge: 119
Mboeller hat recht. Im Oktober 2002 machte John Metcalfe eine generelle Ankuendigung bei EE-times dass Serie5 ihr Debut in 2003 auf 13nm habe wird.

Wie dem auch sei wird man Kritik wohl schwer entgehen koennen; entweder Kritik fuer einen Paper-launch oder Kritik fuer die spaetere als vorangesagte Ankuendigung.

Mboeller,

Als Amateur tech-freak oder Laie wie es einem passen koennte, habe ich versucht so viel wie moeglich zusammenzulesen was PS/VS3.0 chips angeht schon lange bevor ich Wind bekam dass IMG darauf zielt. Ja zu den extra langen Shadern, ja zu den dynamischen loops und branching etc etc. aber ich bin mir im guten Ganzen nicht so sicher ob es im Endeffekt eine so tolle Idee sein wird dass G/VPUs so langsam so nahe an CPU logik kommen werden.

Ja die moeglichen Vor- und Nachteile die Du aufgefuehrt hast sind so in etwa was ich auch schon ueberdacht habe, es ist aber nicht allein bei einem chip so, alle zukuenftigen 3.0 Shader chips werden auf diese Richtung gehen. Ob das eine so tolle Idee war letztenendes werden wir wohl in den naechsten paar Jahren sehen.

Was ich als positiv empfinde ist dass es aussieht dass zukuenftige Spiele eher Shader-limitiert sein werden, was ein grosses Prozentual der Last von der CPU auf die VPUs verschiebt. Ich glaube dass wir nicht mehr so viel Wichtigkeit in der Zukunft auf Fuellraten/Bandbreiten/Pipelines etc etc werfen werden, als arithmetische Effizienz und wie schnell ein jeder Prozessor X-Anzahl von extra langen Shadern ausfuehren kann....na mal sehen.


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