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BeitragVerfasst: 06 Okt 2002 12:20 
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Original von aths:
Zitat:
Original von Loewe:
BTW, man sieht das recht gut an GF4MX und GF4TI Karten. Bei kleinen Auflösungen wo die Füllrate noch nicht zum Tragen kommt sind beide faktisch in UT2003 Demo gleich schnell.
Wie kommst du darauf? Solange die CPU limitiert ist es doch egal, ob es an der tatsächlichen Roh-Füllrate oder an der Berechnungsgeschwindigkeit mangelt. Wie möchtest du hier messen, woran es genau hakt? Meinst du die Jungs von Epic haben die DX8-Pipeline (softwaremäßig gesehen) nur aus Spaß eingebaut? Schon weil man mit DX8 und PixelShader garantiert 4 Texuren pro Pass verarbeiten kann hat man Vorteile. (DX8 ohne PixelShader erfordert die Fähigkeit mindestens 3 Texuren/Pass zu schaffen.)



Also unter DX7 gehen auch schon 8 Texturen/pass beim Kyro.
Ich weiss jetzt nicht, wieviel UT2003 davon nutzt, aber wenn PVR am Renderer mitgearbeitet hat (Aussage D. Vogel) werden es sicher mehr als 2 Tex/pass sein.

Und was meinst du mit DX8 ohne PS erfordert min. 3 Tex/pass?


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BeitragVerfasst: 06 Okt 2002 22:35 
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Beiträge: 304
Zitat:
Original von ow:
Also unter DX7 gehen auch schon 8 Texturen/pass beim Kyro.
Ich weiss jetzt nicht, wieviel UT2003 davon nutzt, aber wenn PVR am Renderer mitgearbeitet hat (Aussage D. Vogel) werden es sicher mehr als 2 Tex/pass sein.
Das nehme ich auch stark an. "Herkömmliche" DX7-Pipelines (GeForce1/2) haben allerdings nur 2 Texture Stages. Der Kyro kann allerdings aufgrund seiner Füllratenschwäche bei UT nicht wirklich Potential aus 8x Multitexturing schlagen. Ein Chip mit nur 4x Multitexturing, aber dafür mehr und höher getaktete Pipelines ist da im Vorteil. 8x MT gegenüber 4x MT brächte auch keinen deutlichen Geschwindigkeitgewinn mehr.
Zitat:
Original von ow:
Und was meinst du mit DX8 ohne PS erfordert min. 3 Tex/pass?
DX8 erfordert mindestens 3 Texturen / Pass, der ebenfalls erforderliche PixelShader 1.0 allerdings 4 Texturen / Pass.



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Zuletzt geändert von aths am 06 Okt 2002 22:41, insgesamt 2-mal geändert.

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