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PowerVR

Imagination Technologies

Die Grafikfähigkeiten des Intel SCH (SGX535+VXD370)
PowerVR entwirft hocheffiziente Grafikkerne und verkauft diese. Sicher gibt es in den Vertr√§gen unterschiedliche Bedingungen, aber gegenw√§rtig steht auf jeden Fall geschrieben, dass der K√§ufer f√ľr die Treiberentwicklung selbst zust√§ndig ist. Somit ist in unserem Fall hier Intel f√ľr die Treiber zust√§ndig.
Intel scheint aber kein großes Interesse an den 3D Fähigkeiten zu haben, OpenGL haben sie bisher gleich ganz gelassen. D3D funktioniert ja auch weitgehend, nicht besonders schnell, aber es ist ja auch nur ein sehr kleiner Grafikkern!
Es kann nat√ľrlich sein, dass die Treiberprgrammierer von Intel nicht genug √ľber die PowerVR TBDRs wissen, um die Hardware mit den Treibern so effektiv zu nutzen, wie die Hardware selbst ist.
Es mag auch sein das Intel einfach nicht bereit ist mehr Geld in diese Sache zu investieren, Treiberentwicklung ist teuer und dauert sehr lange. Auch NVidia und ATI haben viele Jahre gebraucht, um ihr heutiges Niveau zu erreichen und Intel hat sich bisher mit seinen Treibern, auch f√ľr die eigenen Chips, nicht besonders hervor getan.
Es gibt also sicher noch ein gehöriges Maß an Potenzial bei Intel, das ist ohne Zweifel. Wir sollten aber immer bedenken, dass sie die Dinge, die ihnen wichtig sind, wie z.B. Video, gut im Griff haben. Die Leute bei Intel haben ihre eigenen Ziele mit ihrer Hardware, ob es dann so durchgeht entscheidet der Markt.

Aber, es nutzt nicht viel, denn wie sagte vor kurzem ein Bekannter: "Was regst Du Dich auf, der Treiber tut genau das was Windows will!" Das ist das eigentliche Problem!
Der SGX535 ist ein DX9 Grafikkern. Die hier getesteten Spiele und Anwendungen sind zumeist DX7 oder h√∂chstens DX8 Programme. Diese liefen auf fixed Function Hardware, oder mit einfachen Shadern, sollen jetzt aber auf einem DX9 Kern arbeiten. DX9 schreibt die Verwendung von FP32 Formaten vor und l√§√üt FP16 unter bestimmten Bedingungen zu, vorausgesetzt die Shader enthalten bestimmt Hinweise. Woher kommen jetzt aber die Shader f√ľr den DX9 Kern, die Software liefert sie ja nicht mit? Sie kommen aus Windows, Windows erzeugt die entsprechenden Shader, in dem es die entsprechenden Aufrufe in DX9 kompatible Shader √ľbersetzt und dabei grunds√§tzlich das FP32 Format verwendet.
Das t√∂tet den kleinen SGX535, damit ist er v√∂llig √ľberlastet. Eine NV oder ATI Grafikkarte mit hunderten von Shader-Einheiten steckt das weg, aber wir haben hier 4 ALUs.
Jeder Farbwert mit 32 Bit, 8888RGBA, wird in 4 FP32 Werte umgewandelt und braucht somit immer die vierfache Anzahl an Takten. Die Textureinheiten sind aber auf 8 Bit Integer ausgelegt.
Intel schreibt selbst:
"It is expected that in legacy applications pixel processing will be done on 8-bit integers, roughly quadrupling the pixel throughput compared to processing on float formats."

Ein anderer Bekannter sagte vor etwas l√§ngerer Zeit bzgl. dieses Problems: "Dieser Wahnsinn muss ein Ende haben!" Dem kann ich nur zustimmen. Es sollten immer die f√ľr die Aufgabe notwendigen Formate und Recourcen verwendet werden und nicht mehr!

Wir hatten diese Diskussion schon einmal vor Jahren, da ging es glaub ich um Partial Precision im Zusammenhang mit der GeforceFX. Nat√ľrlich sollte man keine Optimierungen nutzen, um f√ľr sich Vorteile bzgl. der Geschwindigkeit zu erreichen, egal ob dabei die Qualit√§t leidet oder nicht. Bei ensprechenden Grafikkarten ist das auch zu verurteilen, aber hier, bei IGPs geht es um v√∂llig andere Dinge.
Wenn es m√∂glich ist, durch das Ersetzen der Windows Shader wesentlich mehr Leistung zu erreichen und dabei die Qualit√§t weitgehend zu erhalten, dann sollte das genutzt werden. Nat√ľrlich ist das ein erh√∂hter Aufwand f√ľr den Programmierer des Treibers, aber ohne wird es nicht besser werden.


Was könnte man tun?
Auf jeden Fall ist grundsätzlich die Qualität des Treibers zu verbessern.
Es sollten die Fähigkeiten des SGX535 auch wirklich genutzt werden, da läuft sehr vieles noch nicht rund. Ich erinnere nur an das nicht TBDR gerechte Verhalten im Archmark und das nicht wirklich funktionierende Hardware T&L.
Auf jeden Fall m√ľssen aber Shader entsprechend der Anforderungen der Applikationen angepasst werden, entweder sollten die Shader automatisch nach Notwendigkeit ersetzt werden, oder es sollten wie zu KYROs Zeiten Profile f√ľr jede Anwendung m√∂glich sein, wo diese Dinge dann von Hand gesteuert werden. Es w√ľrde sich sicher eine Community finden, die das unterst√ľtzt.


Ich betreibe diese Seite jetzt seit fast zehn Jahren, deferred Power ist am 3.12.1999 online gegangen. In den fast zehn Jahren habe ich PowerVR immer recht wohlwollend begleitet. Sicher war es zwischendurch auch recht still, aber ImgTec ist immer noch da und somit wurde dort sicher auch sehr vieles richtig gemacht. Tony King-Smith, VP of marketing von Imagination Technologies sagte k√ľrzlich auf Hexus: "I'd say we're one of the most important companies you've never heard of."
Er hat hier sicher nicht Unrecht. Den Markt der mobilen Grafik beherrscht ImgTec fast vollständig und sie sind gerade dabei in den Markt den Netbooks und Notebooks vorzustoßen.
Ich m√∂chte trotzdem meine Zweifel anmelden, ob die Entscheidung Intel die Treiberenwicklung f√ľr die Intel SCH Treiber zu √ľberlassen richtig war! Sicher kann PowerVR nicht f√ľr alle SOCs alle Treiber selbst entwickeln, an Apple sieht man auch recht gut, dass es auch durch Andere geht, aber f√ľr die Treiber der Grafikkerne auf Windows Systemen sollte sich PowerVR schon verantwortlich f√ľhlen.


Werner Basedow; Oktober 2009


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 verfasst von loewe
 Mittwoch - 14.10.2009 - 17:36 Uhr
[1]  Einleitung
[2]  Der Grafikkern SGX535
[3]  Die Videof√§higkeiten des Intel...
[4]  Benchmarks - theoretische Test ...
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