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Imagination Technologies

Die Grafikfähigkeiten des Intel SCH (SGX535+VXD370)
Wie schon im ersten Artikel beschrieben ist der SGX535 ein Grafikkern mit zwei Pipelines und zwei TMUs. Jede Pipeline verfügt über zwei ALUs, welche jeweils "parallel" je vier Threads bearbeiten.
Hier noch einmal ein kleiner Teil der Intel Spezifikationen, ein Ausschnitt aus dem Intel® System Controller Hub (Intel® SCH) Datasheet:

3-D Core Key Features
Two pipe scaleable unified shader implementation.
  • 3-D Peak Performance
  • Fill Rate: 2 Pixels per clock
  • Vertex Rate: One Triangle 15 clocks (Transform Only)
  • Vertex/Triangle Ratio average = 1 vtx/tri, peak 0.5 vtx/tri

Texture max size = 2048 x 2048 Programmable 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA)
  • Rotated grid
  • ISP performance related to AA mode, TSP performance unaffected by AA mode
Optimized memory efficiency using multi-level cache architecture

Shading Engine Key Features
The unified pixel/vertex shader engine supports a broad range of instructions.
Unified programming model
  • Multi-threaded with four concurrently running threads
  • Zero-cost swapping in/out of threads
  • Cached program execution model – unlimited program size
  • Dedicated pixel processing instructions
  • Dedicated vertex processing instructions
  • 2048 32-bit registers

SIMD pipeline supporting operations in:
  • 32-Bit IEEE Float
  • 2-way, 16-bit fixed point
  • 4-way, 8-bit integer
  • 32-bit, bit-wise (logical only)

Static and Dynamic flow control
  • Subroutine calls
  • Loops
  • Conditional branches
  • Zero-cost instruction predication

Procedural Geometry
  • Allows generation of more primitives on output compared with input data
  • Effective geometry compression
  • High order surface support

External data access
  • Permits reads from main memory by cache (can be bypassed)
  • Permits writes to main memory
  • Data fence facility provided
  • Dependent texture reads

Unified Shader
The unified shader engine contains a specialized programmable microcontroller with capabilities specifically suited for efficient processing of graphics geometries (vertex shading), graphics pixels (pixel shading), and general-purpose video and image processing programs. In addition to data processing operations, the unified shader engine has a rich set of program-control functions permitting complex branches, subroutine calls, tests, etc., for run-time program execution. The unified shader core also has a task and thread manager which tries to maintain maximum performance utilization by using a 16-deep task queue to keep the 16 threads full.

The unified store contains 16 banks of 128 registers. These 32-bit registers contain all temporary and output data, as well as attribute information. The store employs features which reduce data collisions such as data forwarding, pre-fetching of a source argument from the subsequent instruction. It also contains a write back queue. Like the register store, the arithmetic logic unit (ALU) pipelines are 32-bits wide. For floating-point instructions, these correlate to IEEE floating point values. However, for integer instructions, they can be considered as one 32-bit value, two 16-bit values, or four 8-bit values. When considered as four 8-bit values, the integer unit effectively acts like a four-way SIMD ALU, performing four operations per clock. It is expected that in legacy applications pixel processing will be done on 8-bit integers, roughly quadrupling the pixel throughput compared to processing on float formats.



Damit ist über den SGX535 schon sehr viel gesagt!
Wir haben es hier mit einem sehr sehr kleinen Grafikkern zu tun, welcher zwar von den Eigenschaften her voll ausgestattet ist und locker die Anforderungen an SM 3.0 erfüllt, also durchaus DX9 fähig ist, aber real von der Leistung her für echte DX9 Anwendungen eher nicht geeignet scheint.
Der SGX535 hat nun einmal nur 4 echte ALUs, auch wenn diese über das Superthreading jeweils mit vier virtuellen Instanzen laufen, erreichen sie doch nicht mehr Leistung als 8 echte Hardware ALUs. Zusätzlich werden sie nur mit 200 MHz getaktet, womit sich von der Sache her ein Vergleich mit Grafik anderer Anbieter mit 16 Shader Einheiten, als kleinste Version, schon verbietet.
Natürlich ist dieser Grafikkern sehr effizient, ich habe mir sagen lassen das der SGX im ganzen massiv leistungsfähiger ist, als es die KYRO vor 10 Jahren war. Somit sollte ein SGX535 mit seinen zwei Pipes und 2 Pixel Füllrate je Takt bei 200 MHz in alten Spielen die Leistung einer KYRO II locker erreichen können, sollte! Man sollte aber natürlich nicht vergessen, der SGX ist ein Grafikkern für IGPs, er ist auf Leistung je Fläche bei maximaler Effizienz optimiert, desweiteren hat er als IGP eine viel geringere Bandbreite zur Verfügung.
Aber die TBDR Technologie zeichnet sich gerade durch einen geringen Bandbreitenbedarf aus. Da wir hier wenn es um die Spiele geht nur alte Spiele der KYRO Zeit von vor zehn Jahren testen werden, sollte die Bandbreite nicht das Problem werden.

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 verfasst von loewe
 Mittwoch - 14.10.2009 - 17:36 Uhr
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