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PowerVR

Imagination Technologies

SGX - PowerVRs Shader-Grafik
PowerVR - Das HSR

Bevor es losgeht nur zwei kleine Hinweise, es wird teilweise ein wenig mathematisch werden und ich weiĂź das die 3D Bilder auf einem Linkssystem basieren, das ist PovRay und ich hatte keine Lust es noch umzurechnen. :)

Wie fast jeder weiß, nutzt PowerVR eine Technologie, mit der sie je Pixel exaktes HSR vor allen Pixeloperationen durchführen. Sie müssen also für jedes Bildschirm-Pixel alle möglichen Dreiecke auf Sichtbarkeit testen und dann von allen sichtbaren Dreiecken das bestimmen, welches vor allen anderen liegt. Auf durchsichtige Dreiecke will ich hier jetzt nicht eingehen, ist aber auch kein Problem.
Das ist eine ganz schöne Arbeit! In einer Szene sind heute durchaus mehrere Millionen Dreiecke, wer will die schon gegen jedes Pixel, z.B. bei 1600x1200 Pixel sind das fast zwei Millionen Pixel, testen?

Hier hilft das Tilling!
Da wir die Dreiecke je Tile testen, ist das schon sehr viel weniger. Man nehme einmal an, dass eine Tile aus 32x16 Pixel besteht, dann hätten wir bei einer für SGX vernünftigen Auflösung von 1024x768 Pixel 1536 Tile auf dem Bildschirm zu verarbeiten. Nehmen wir weiterhin an, dass die Dreiecke etwa gleich verteilt sind, dann hätte wir bei sagen wir einmal dreihunderttausend Dreiecken, wovon aber nur ein drittel sichtbar ist, etwa 65 Dreiecke je Tile zu untersuchen. 65 Dreiecke sind heftig, aber eine lösbare Aufgabe!

Um alle notwendigen Berechnungen je Dreieck nur genau einmal durchfĂĽhren zu mĂĽssen, wird der gesamte Test fĂĽr die Tile je Dreieck durchgefĂĽhrt. Es erfolgen also erst alle Berechnungen und Test fĂĽr Dreieck 1, dann Dreieck 2 usw. bis alle Dreiecke fertig sind. So ist sichergestellt, dass jedes Dreieck nur genau einmal geholt werden muss.

Wenn die Daten des Dreiecks ABC vorliegen sind drei Dinge zu erledigen:
  1. es muss ĂĽberprĂĽft werden ob der Strahl durch den aktuellen Bildschirmpunkt (xs,ys) das Dreieck ĂĽberhaupt trifft,
  2. wenn er trifft muss der z-Wert des DurchstoĂźpunktes berechnet werden und
  3. dieser in einem internen z-Buffer gespeichert werden, falls er kleiner ist, als der aktuell dort gespeicherte Wert.


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 SGX - PowerVRs Shader-Grafik
 13 Seiten
 verfasst von loewe
 Sonntag - 04.01.2009 - 18:53 Uhr
[1]  Einleitung
[2]  Die SGX Grafikkerne
[3]  Aufbau des Grafikkerns Teil 1
[4]  Aufbau des Grafikkerns Teil 2
[5]  PowerVR – Die Technologie
[6]  PowerVR - Das HSR Teil 1
[7]  PowerVR - Das HSR Teil 2
[8]  PowerVR - Das HSR Teil 3
[9]  zurĂĽck zum SGX
[10]  Intel SCH – SGX535 Teil 1
[11]  Intel SCH – SGX535 Teil 2
[12]  Intel SCH – SGX535 Teil 3
[13]  Fazit