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PowerVR

Imagination Technologies

SGX - PowerVRs Shader-Grafik
Aufbau des Grafikkerns

PowerVR SGX Aufbau

Wesentlicher Bestandteil ist die USSE, die Unnified-Shader Einheit von PowerVR.
Diese stellt eine erste Anwendung der von ImgTec entwickelten META Architektur im Bereich der Grafikkerne dar.

Kurz gesagt stellt der META Prozessor einen multi-threaded Prozessor dar, bei dem alle Threads als virtuelle Instanzen des Prozessors mit eigenen Registern laufen. Die zu den Threads zugehörigen Ausführungseinheiten sind Superscalar, es können mehrere Befehle unabhängig von einander in oder außerhalb der Programmreihenfolge abgearbeitet werden. Die einzelnen Threads, als virtuelle Instanzen des Prozessors, werden gleichzeitig parallel abgearbeitet, ImgTec nennt dies Superthreading. Durch das Superthreading erreichen diese Prozessoren eine Leistung von etwa 150% gegenüber eines Prozessors ohne Superthreading.

Aber zurück zu SGX.
Das grundlegende Design der SGX Kerne liefert uns der SGX520. Dieser enthält genau eine Pipeline, zu der zwei ALUs und eine TMU gehören. Jede ALU enthält einen dieser META Kerne mit je vier Threads. Das noch weitere Einheiten notwendig sind ist klar, etwas genauer wird darauf noch später eingegangen.
Alle weiteren Grafikkerne der SGX53x und SGX54x Versionen entstehen durch jeweilige Verdopplung der Pipelines. Diese Verdopplung scheint sich aber nur auf die ALUs, nicht zwangsläufig auf die TMUs zu beziehen. So hat der SGX530 zwar 2 Pipelines aber nur eine TMU, trotzdem gilt genau dieser Kern als sehr ausgewogen. Der SGX535 hat dann aber wohl doch zwei TMUs und ein paar weitere Dinge, die ihn DX9 kompatible machen.

SGX Grafikkerne

Die hier in der Tabelle angegebenen Leistungswerte sind mittlere Werte bei 200 MHz Taktrate und etwa 50% Shaderlast.
Ich musste mir sagen lassen, dass die Unterschiede zwischen den Grafikkernen doch größer sind als ich vermutet hatte, es ist nicht einmal sicher das der größte Kern, z.B. der SGX550 zwangsweise auch die größte Chipfläche hat. Logisch ist das klar, alle Kerne sind massiv auf geringste Anzahl der Transistoren und geringste Leistungsaufnahme optimiert, so ist z.B. auch der SGX530 nicht ein SGX535 mit deaktivierten Teilen oder Treibern die eben DX9 nicht unterstützen.

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 SGX - PowerVRs Shader-Grafik
 13 Seiten
 verfasst von loewe
 Sonntag - 04.01.2009 - 18:53 Uhr
[1]  Einleitung
[2]  Die SGX Grafikkerne
[3]  Aufbau des Grafikkerns Teil 1
[4]  Aufbau des Grafikkerns Teil 2
[5]  PowerVR – Die Technologie
[6]  PowerVR - Das HSR Teil 1
[7]  PowerVR - Das HSR Teil 2
[8]  PowerVR - Das HSR Teil 3
[9]  zurück zum SGX
[10]  Intel SCH – SGX535 Teil 1
[11]  Intel SCH – SGX535 Teil 2
[12]  Intel SCH – SGX535 Teil 3
[13]  Fazit