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Die Kantenglättung, FSAA (Full Scene Anti-Alising) gilt Heute als eine für eine moderne Grafikkarte notwendige Eigenschaft. Imagination Technologies hatte dies frühzeitig erkannt und schon vor mehr als einem Jahr in Neon250 FSAA unter Direct3D implementiert. Ich habe auch schon damals von ersten Experimenten berichtet, wobei die Leistung dieser kleinen Karte zumindest bei Shootern auf keinen Fall ausreichte.
Wie schlägt sich jetzt die Vivid und mit ihr KYRO unter FSAA?
Auf dem KYRO wird FSAA durch das Strecken des Bildes auf die doppelte Größe in einer oder in beiden Richtungen mit entsprechender Berechnung der zwei- bzw. vierfachen Pixelmenge und anschließendem Stauchen auf die Originalgröße erreicht. Dieses Verfahren nutz so auch Nvidia auf den Geforce Karten. An dieser Aufgabe ist schon gut zu erkennen, was auf uns zu kommt. Bei doppelter bzw. vierfacher Anzahl der Pixel vergrößert sich entsprechend der Rechenaufwand und damit gehen natürlich die Bildraten in den Keller. Bei großen Auflösungen ab 1024x768 Bildpunkten halte ich persönlich FSAA auch für sinnlos, da der Treppeneffekt so klein wird, daß er bei normalem Spielfluß nicht zu sehen ist. Aber gerade bei kleinen Auflösungen ist es sicher ein netter Effekt.
Die Vivid soll jetzt gerade bei FSAA gegenüber anderen Grafikkarten ihre Vorteile ausspielen können. Da sie die ganze Szene vollständig im Chip rechnet und erst das wieder gestauchte Bild in den Framebuffer schreibt, müßte KYRO wenigstens bei kleinen Auflösungen ohne so starke Einbrüche der Bildraten klarkommen, wie die Konkurrenz. Ohne unserem Review vorgreifen zu wollen, hier jetzt einmal ein paar Ergebnisse in Zahlen und Bildern. Der Treiber der Vivid! läßt zu, daß man bei zweimal FSAA die Richtung festlegt, ob also in x bzw. y-Richtung mit doppelter Breite gerechnet wird.
Quake3Arena
Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die ich auf meinem Rechner (PIII 868 MHz; 256 MB; Vivid 115 MHz) in Q3A im Modus HQ++ erhalten habe:
| Q3A |
ohne FSAA |
1x2 FSAA |
2x2 FSAA |
| 640x480x32 |
96,0 |
71,0 |
38,8 |
| 800x600x32 |
79,8 |
47,8 |
25,2 |
| 1024x768x32 |
53,6 |
29,5 |
15,5 |

Die Thumbnails sind natürlich nicht in der Lage, das Ergebnis wieder zu geben, wohingegen man an den Shoots doch durchaus Unterschiede zwischen den Bildern feststellen kann. Als persönliche Einschätzung möchte ich nur sagen, daß 2x FSAA den zusätzlichen Rechenaufwand kaum Wert ist.
Den direkte Eindruck beim Spiel ist vor allem bei 640x480 Bildpunkten hervorragend. Hier ist Q3A in dieser Auflösung auch mit 2x2 FSAA spielbar, da wir durch KYRO nur 51% an Bildrate verlieren und der optische Eindruck ist durchaus auf dem Niveau eines Spiels unter 1024x768 Bildpunkten.
Evolva
Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die ich auf meinem Rechner (PIII 868 MHz; 256 MB; Vivid 115 MHz) in Evolva bei 32 Bit Farbtiefe erhalten habe:
| Evolva |
ohne FSAA |
1x2 FSAA |
2x2 FSAA |
| 640x480x32 |
100 |
89 |
63 |
| 800x600x32 |
70 |
64 |
43 |
| 1024x768x32 |
40 |
37 |
26 |



Evolva als D3D Spiel hat mit FSAA auf dem KYRO noch viel weniger Probleme, als Q3A. Selbst in 800x600x32 Bildpunkten ist Evolva mit 2x2 FSAA gut spielbar. Wie auch unter Q3A ist der direkte Eindruck beim Spiel vor allem bei 640x480 Bildpunkten hervorragend. Hier ist Evolva in dieser Auflösung auch mit 2x2 FSAA sehr gut spielbar, da wir durch KYRO nur 37% an Bildrate verlieren. Ich denke hier macht sie die bisher viel besser gelungene Optimierung unter D3D bezahlt. Gegenwärtig dürfte KYRO unter D3D einer der leistungsfähigsten Chips, wenn nicht der Leistungsfähigste überhaupt, sein.
Anmerken möchte ich nur noch, das die drei Bilder von Evolva leider alle 16 Bit Shoots sind, ich hatte leider die einstellung der Registry vergessen. :) Die ist aber unter Vivid kein Problem wie man sieht!
Zusammenfassend kann man nur sagen, dass KYRO sich mit seinen FSAA Fähigkeiten durchaus mit allen anderen Chips messen kann. Was die Geschwindigkeitseinbußen anbelangt, dürfte er ungeschlagener Meister sein!
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